Ten dokument opisuje wszystkie dziesięć gier FocusZone trenujących koncentrację, ich kliniczno-neuropsychologiczne podstawy oraz możliwości analizy wyników w panelu administratora. Stan na: maj 2026.
FocusZone to internetowa platforma treningowa z dziesięcioma grami ćwiczącymi koncentrację, które przekładają neuropsychologiczne paradygmaty testowe ze środowiska klinicznego na zabawowe ćwiczenia. System jest skierowany do dzieci i młodzieży z trudnościami w koncentracji lub uwadze (np. ADHD) i umożliwia długoterminową obserwację postępów dzięki zintegrowanemu panelowi administratora.
Gry trenują uznane w neuropsychologii konstrukty uwagi, czyli standaryzowaną baterię testów do oceny różnych komponentów uwagi. Każda gra celowo angażuje jeden lub kilka konstruktów poznawczych.
Na planszy na krótko pojawiają się karty z emoji, które od razu znów zostają zakryte. Zadanie polega na znalezieniu pasujących par przez dotknięcie i zapamiętaniu ich. Z każdym poziomem plansza rośnie (więcej par kart), a czas widoczności kart się skraca, co stawia wyższe wymagania pamięci roboczej.
W fazie zapamiętywania u góry wyświetlane jest odliczanie. Gdy gracz zapamięta pozycje, może w dowolnym momencie zakończyć fazę przyciskiem Gotowe → – karty zostaną wtedy natychmiast odwrócone i zacznie się odliczanie czasu gry. Na poziomach 1–4 maksymalny czas podglądu wynosi 45 sekund; od poziomu 5 skraca się stopniowo aż do 8 sekund na bardzo wysokich poziomach.
Memory Storm opiera się na klasycznych paradygmatach pamięci par skojarzonych. Krótkotrwałe zapamiętywanie pozycji kart wymaga aktywnej wzrokowej pamięci roboczej, a wytrwanie przez wiele rund trenuje uwagę ciągłą.
| Poziom | Siatka | Pary kart | Czas podglądu (maks.) | Czas gry | Cecha szczególna |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4×3 | 6 par | 45 s | 90 s | Wprowadzenie |
| 2 | 4×4 | 8 par | 45 s | 120 s | Większa plansza |
| 3 | 5×4 | 10 par | 45 s | 160 s | Więcej do zapamiętania, kara czasowa za błędy |
| 4 | 6×4 | 12 par | 45 s | 210 s | Pełna plansza |
| 5 | 6×4 | 12 par | 35 s | 200 s | Czas podglądu po raz pierwszy się skraca |
| 6 | 6×4 | 12 par | 25 s | 190 s | Krótkie okno czasowe na zapamiętanie |
| 7 | 7×4 | 14 par | 30 s | 230 s | Większa siatka, więcej par |
| 8 | 7×4 | 14 par | 20 s | 215 s | Wymagana wysoka pamięć robocza |
| 9 | 8×4 | 16 par | 25 s | 260 s | Maksymalna siatka |
| 10 | 8×4 | 16 par | 15 s | 245 s | Bardzo krótki czas podglądu |
| 11+ | 8×4 | 16 par | 8–13 s | 245 s | Czas podglądu skraca się dalej (minimum 8 s) |
Gracz może w dowolnym momencie zakończyć fazę zapamiętywania przyciskiem Gotowe →; podany czas jest maksimum. Od poziomu 5 czas podglądu stopniowo maleje — to główna cecha trudności wyższych poziomów.
| Pole | Opis |
|---|---|
seq | Kolejny numer próby w ramach sesji |
level | Poziom w chwili próby |
matched | true = para znaleziona, false = brak trafienia |
card_a, card_b | Dwa odkryte symbole emoji |
time_ms | Czas między pierwszym a drugim kliknięciem karty (czas rozpoznania pary) |
iti_ms | Interwał między próbami: czas od końca próby (karty znów odwrócone) do pierwszego kliknięcia następnej próby – krótki = impulsywnie, długi = czas namysłu |
re_error | true, jeśli ta sama błędna para kart zostanie odkryta po raz drugi (błąd powtórzenia). Mierzy, czy gracz pamięta własne błędy. |
t_ms | Czas od początku sesji (do umiejscowienia próby w przebiegu gry) |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
max_level | Wskaźnik główny – najwyższy rozpoczęty poziom (= pułap pamięci roboczej) |
accuracy_completed | Dokładność parowania tylko dla ukończonych poziomów (bez ostatniego, nieukończonego poziomu) – rzetelniejsza ocena niż dokładność całkowita |
error_rate | Całkowity odsetek błędów wraz z ostatnim poziomem (strukturalnie wysoki, bo niepowodzenie na pułapie jest oczekiwane – tylko jako odniesienie) |
avg_flip_ms | Średni czas rozpoznania w próbach udanych (niski = szybkie rozpoznawanie) |
pairs_found | Bezwzględna liczba znalezionych par w całej sesji |
total_misses | Bezwzględna liczba nieudanych prób w całej sesji |
combo_max | Najdłuższa seria kombo (kolejne trafienia bez błędu) |
re_error_count | Bezwzględna liczba błędów powtórzenia (ta sama błędna para odkryta ponownie) |
re_error_rate | Odsetek nieudanych prób, w których ta sama błędna para została odkryta ponownie (0 = brak zapomnianej błędnej pary; 1 = wszystkie błędy to błędy powtórzenia). Mierzy pamięć własnych błędów. |
avg_iti_ms | Średni interwał między próbami ze wszystkich prób (krótki = impulsywnie, długi = czas namysłu przed następnym kliknięciem) |
avg_iti_after_match_ms | Średni ITI po trafieniach |
avg_iti_after_miss_ms | Średni ITI po błędach (zwykle dłuższy niż po trafieniach = spowolnienie po błędzie) |
accuracy_completed i max_level to
wartości o większym znaczeniu klinicznym.
re_error_rate (bliska 1,0) oznacza, że gracz nawet po
nieudanej próbie nie zapamiętuje, która para była błędna – i odkrywa ją ponownie następnym razem.
Jest to czuły marker ograniczonej pamięci błędów i obniżonego samomonitorowania,
często obserwowanych w ADHD i przy słabszej pamięci roboczej.
avg_iti_after_miss_ms w porównaniu
z avg_iti_after_match_ms świadczy o spowolnieniu po błędzie
(zachowanie adaptacyjne po błędach), którego w ADHD często brakuje lub jest osłabione.
Zadania rachunkowe spadają z góry ekranu. Czerwone zadania trzeba rozwiązać, a odpowiedź wprowadzić przez klawiaturę numeryczną – zanim blok dotrze do dolnej krawędzi. Od poziomu 4 pojawiają się dodatkowo kolorowe bloki rozpraszające (niebieskie, zielone, fioletowe, żółte) z prawdziwymi zadaniami rachunkowymi, które należy świadomie ignorować.
Podstawowy mechanizm (wyszukiwanie celów wśród dystraktorów, poprawna reakcja) odpowiada paradygmatowi wzrokowego przeszukiwania (szukanie celów wśród dystraktorów) oraz grze Szukanie ziół (Kräutersuche) (celowe przeszukiwanie przestrzeni). Komponent hamowania (ignorowanie kolorowych bloków, mimo że pokazują możliwe do rozwiązania zadania) odpowiada paradygmatowi Go/No-Go.
| Poziom | Działania | Bloki rozpraszające | Maks. bloków jednocześnie |
|---|---|---|---|
| 1–2 | + − | Nie | 1 |
| 3 | + − | Nie | 1–2 |
| 4 | + − | 1 kolor (rzadko) | 2 |
| 5–6 | + − × | 2 kolory | 2–3 |
| 7–8 | + − × | 2–3 kolory (częściej) | 3 |
| 8+ | + − × ÷ | 3–4 kolory | 3 |
| Pole | Opis |
|---|---|
seq | Kolejny numer próby |
level | Poziom w chwili próby |
task | Zadanie w postaci tekstu, np. „7 + 5" |
correct_ans | Poprawna odpowiedź |
user_input | Wprowadzona odpowiedź (null przy przekroczeniu czasu) |
reaction_ms | Czas między pojawieniem się bloku a wprowadzeniem odpowiedzi |
correct | true/false |
reason | timeout = blok przegapiony · wrong_input = błędna odpowiedź · inhibition_failure = odpowiedź na kolorowy blok |
t_ms | Czas od początku sesji |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
avg_reaction_ms | Średni czas reakcji w poprawnie rozwiązanych próbach (czas między pojawieniem się bloku a wprowadzeniem odpowiedzi) |
correct | Liczba poprawnie rozwiązanych czerwonych bloków |
missed | Liczba przegapionych (przekroczenie czasu) i błędnie rozwiązanych bloków |
accuracy | Dokładność rachunkowa: correct / wszystkie próby (0–1) |
combo_max | Najdłuższa seria kombo (kolejne poprawne odpowiedzi) |
operations | Użyte w tej sesji rodzaje działań (tablica: add / sub / mul / div) |
Na siatce 3×3 pola zapalają się w określonej kolejności. Zadanie polega na tym, aby następnie dokładnie odtworzyć tę samą sekwencję, stukając w pola. Z każdym poziomem sekwencja się wydłuża. Błędy są widoczne od razu – błędne pole zapala się na czerwono.
Pattern Catcher jest bezpośrednią implementacją testu klocków Corsiego, standardowego paradygmatu pomiaru wzrokowo-przestrzennego zakresu pamięci. Maksymalna długość sekwencji, którą można odtworzyć bez błędu, odpowiada „zakresowi Corsiego” i jest uznanym markerem klinicznym wzrokowo-przestrzennej pamięci roboczej.
| Poziom | Długość sekwencji | Uwagi |
|---|---|---|
| 1 | 3 pola | Początek |
| 2–3 | 4–5 pól | Zakres normy dla zakresu Corsiego |
| 4–5 | 6–7 pól | Powyżej przeciętnej, wysokie wymagania |
| 6+ | 8+ pól | Wymagana znakomita wzrokowa pamięć robocza |
| Pole | Opis |
|---|---|
round | Numer rundy w sesji |
level | Aktualny poziom |
seq_len | Długość sekwencji do odtworzenia |
target_seq | Pokazana kolejność (numery pól 0–8) |
user_seq | Kolejność wskazana przez gracza |
press_times | Czas każdego stuknięcia w ms (od początku rundy) |
error_at | Pozycja pierwszego błędu (null = poprawnie) |
correct | true = w pełni poprawnie |
time_ms | Całkowity czas odtwarzania |
t_ms | Czas od początku sesji |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
max_seq_len | Wskaźnik główny (zakres Corsiego) – najdłuższa poprawnie odtworzona sekwencja. Odpowiada klinicznemu zakresowi Corsiego: norma dla 15-latków ≥ 5. |
accuracy | Odsetek w pełni poprawnie odtworzonych rund / wszystkie rundy (0–1) |
perfect_rounds | Bezwzględna liczba rund bez błędów |
errors | Bezwzględna liczba rund z co najmniej jednym błędem |
avg_recognition_ms | Średni całkowity czas odtwarzania w rundach poprawnych (niski = szybkie, pewne odtwarzanie) |
grid_size | Rozmiar siatki na końcu sesji (3×3 / 2×3 / 2×2) – pokazuje, na jakim poziomie złożoności grano |
Okrągłe cele pojawiają się i po krótkim czasie znikają. Każdy cel pokazuje symbol i ma kolor. Zadanie: stukać tylko we właściwe cele, wszystkie pozostałe ignorować. Od poziomu 4 kolor staje się dodatkowym kryterium – celami GO są tylko określone kombinacje koloru i symbolu.
| Poziom | Kolory NOGO z ★ | Kolory GO z ★ |
|---|---|---|
| 1–3 | brak (tylko ✦ jest NOGO) | Zielony (wszystkie ★) |
| 4 | Czerwony | Zielony, niebieski |
| 5 | Czerwony, pomarańczowy | Zielony, niebieski |
| 6 | Czerwony, pomarańczowy, fioletowy | Zielony, niebieski |
| 7+ | Czerwony, pomarańczowy, fioletowy, żółty | Zielony, niebieski |
Test Go/No-Go (poziomy 1–3) opiera się na klasycznym wzorcu i mierzy hamowanie reakcji (zdolność do powstrzymania impulsu). Zadanie z koniunkcją cech od poziomu 4 (kolor I symbol) odpowiada poznawczo podtestowi Opposite Worlds: wyuczoną reakcję (stuknąć ★) trzeba zastąpić regułą (zły kolor = ignorować). To wyższy poziom kontroli hamowania, który często bywa zaburzony w profilach typowych dla ADHD.
| Pole | Opis |
|---|---|
seq | Kolejny numer próby |
level | Poziom w danym momencie |
type |
go = cel GO ·
nogo_shape = cel ✦ (reguła kształtu) ·
nogo_color = ★ w złym kolorze (koniunkcja koloru)
|
color | Kolor celu (green, blue, red, orange, purple, yellow) |
reaction_ms | Czas reakcji w ms (null = nie stuknięto / poprawnie zignorowano) |
correct | true = zareagowano poprawnie (GO stuknięty lub NOGO zignorowany) |
t_ms | Czas od początku sesji |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
avg_reaction_ms | Średni czas reakcji na cele GO (wraz ze składową ruchu myszy) |
median_reaction_ms | Mediana czasu reakcji (bardziej odporna na wartości odstające niż średnia) |
rt_sd | Odchylenie standardowe czasu reakcji – miara spójności uwagi (marker ADHD) |
rt_p10 | 10. percentyl – najszybsze 10 % reakcji. Ponieważ kursor w chwili stuknięcia jest już blisko celu, P10 zbliża się do czystego poznawczego czasu reakcji. |
go_accuracy | Odsetek poprawnie stukniętych celów GO (0–1) |
nogo_inhibition | Odsetek poprawnie zignorowanych celów NOGO (0–1, oba typy: NOGO kształtu i koloru) |
color_nogo_inhibition | Wskaźnik hamowania specyficznie dla NOGO z koniunkcją koloru (★ w złym kolorze, poziom 4+) |
hits | Bezwzględna liczba poprawnie stukniętych celów GO |
misses | Bezwzględna liczba niestukniętych celów GO (błędy pominięcia) |
false_alarms | Bezwzględna liczba błędnie stukniętych celów NOGO (błędy pomyłki) |
max_combo | Najwyższa seria combo (kolejne poprawne reakcje) |
Na ekranie w szybkim tempie pojawiają się symbole – wśród nich symbol docelowy 💡 (żarówka) oraz różne symbole rozpraszające (💥 ✨ 🌀 i inne). Zadanie brzmi: liczyć tylko żarówki 💡, wszystkie inne symbole ignorować. Jednocześnie może zabrzmieć dźwięk – od poziomu 3 także dystraktory mają własne dźwięki, a od poziomu 4 dźwięki i obrazy mogą celowo do siebie nie pasować (niedopasowanie). Po zakończeniu sekwencji gracz wpisuje policzoną liczbę.
Od poziomu 4 dochodzi szczególny mechanizm: dźwięk docelowy czasem rozbrzmiewa przy dystraktorze (i odwrotnie). Kusi to, by reagować wyłącznie na dźwięk – gracz nadal musi liczyć wyłącznie wizualny symbol 💡.
Signal-Zähler trenuje uwagę ciągłą: dzieci liczą sekwencję dźwięków słuchać i liczyć, jak często dwa dźwięki następują bezpośrednio po sobie. W FocusZone paradygmat jest rozszerzony o dwie modalności: obraz I dźwięk muszą być postrzegane jednocześnie. Trenuje to dwa składniki jednocześnie:
Liczba celów i dystraktorów jest losowana w każdej rundzie w podanym zakresie – żaden poziom nie jest więc dokładnie przewidywalny.
| Poziom | Cele 💡 | Dystraktory | Interwał | Czas wyświetlania | Aktywne funkcje |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4–7 | 0 | 2000 ms | 800 ms | Tylko wizualnie (bez dźwięku) |
| 2 | 8–14 | 3–9 | 1700 ms | 650 ms | Dźwięk dla celów · pierwsze dystraktory |
| 3 | 10–17 | 7–15 | 1550 ms | 580 ms | + dźwięk także dla dystraktorów |
| 4 | 10–17 | 10–20 | 1380 ms | 540 ms | + niedopasowanie dźwięku i obrazu 8% |
| 5 | 12–20 | 15–28 | 1200 ms | 470 ms | + podobny dźwięk dystraktora · 14% niedopasowania |
| 6 | 14–23 | 20–36 | 1050 ms | 400 ms | 22% niedopasowania |
| 7 | 16–27 | 26–46 | 900 ms | 330 ms | 28% niedopasowania |
| 8 | 20–32 | 32–56 | 750 ms | 270 ms | 35% niedopasowania |
| 9 | 24–38 | 40–70 | 580 ms | 210 ms | 42% niedopasowania |
Jak wszystkie gry FocusZone, Signal-Zähler stosuje procedurę schodkową 2-back: 2 kolejne dokładne trafienia (błąd liczenia = 0) → podniesienie poziomu. 2 kolejne błędy → obniżenie poziomu. Trudność dostosowuje się w ten sposób automatycznie do aktualnego poziomu wyników.
| Pole | Opis |
|---|---|
rnd | Numer rundy w sesji |
lvl | Poziom w momencie rundy |
tgt | Oczekiwana liczba trafień (symbole docelowe 💡, które faktycznie wystąpiły w tej rundzie) |
dst | Liczba dystraktorów w tej rundzie |
misTgt | Liczba niedopasowań dźwięku i obrazu przy celach: dźwięk brzmi, ale symbol 💡 się nie pojawia (poziom 4+) |
misDst | Liczba niedopasowań dźwięku i obrazu przy dystraktorach: dźwięk docelowy z błędnym symbolem (poziom 4+) |
ans | Liczba trafień wpisana przez gracza |
err | Wartość bezwzględna odchylenia (|ans − tgt|) |
pts | Punkty: 100 × poziom przy err = 0, 60 × poziom przy err = 1 |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
rounds | Rozegrane rundy (maks. 10 na sesję) |
exact_hits | Bezwzględna liczba rund z błędem liczenia = 0 (dokładne trafienie) |
near_hits | Bezwzględna liczba rund z błędem liczenia = 1 |
misses | Bezwzględna liczba rund z błędem liczenia ≥ 2 |
accuracy | Trafność: (exact_hits + near_hits) / rounds (0–1) |
avg_error | Średnie odchylenie ze wszystkich rund (niskie = dokładne liczenie) |
distractor_effect | Różnica trafności między rundami bez dystraktorów a rundami z dystraktorami (dodatnia = dystraktory pogarszają wynik). Wskaźnik hamowania. |
total_mismatch_events | Łączna liczba niedopasowań dźwięku i obrazu, które wystąpiły we wszystkich rundach |
distractor_effect pokazuje, że symbole rozpraszające wyraźnie
pogarszają dokładność liczenia. To wskaźnik hamowania: gracz nie potrafi zapobiec temu, by dystraktory
zakłócały jego uwagę. W profilach typowych dla ADHD efekt ten jest często nieproporcjonalnie
silny i nadaje się jako czuły marker do śledzenia zmian w czasie.
Na ekranie kolejno pojawiają się strzałki. Zasada jest prosta: → dodaje 1 do bieżącego wyniku, ← odejmuje 1. Gracz musi prowadzić licznik wyłącznie w pamięci – żaden wynik pośredni nie jest wyświetlany. Sekwencja zaczyna się od losowej liczby początkowej (8–15). Po ostatniej strzałce gracz wpisuje obliczoną wartość końcową.
Zmiana kierunku (← po → lub odwrotnie) jest sygnalizowana krótkim żółtym pierścieniem wokół strzałki i dodatkowo podkreślona dźwiękiem. Od poziomu 5 pojawiają się też strzałki ↑↓ jako bodźce rozpraszające, które trzeba ignorować.
Pfeil-Zähler trenuje elastyczność poznawczą. W porównywalnym paradygmacie zwierzątka wchodzą po drabinie w górę lub w dół; kierunek liczenia zmienia się przy każdym zawróceniu. Paradygmat mierzy:
| Poziom | Strzałki | Zmiany | Czas wyświetlania | Przerwa | Ø prezentacja | Rozpraszacze (↑↓) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 1 | 1600 ms | 650 ms | ~18 s | — |
| 2 | 12 | 2 | 1470 ms | 600 ms | ~25 s | — |
| 3 | 16 | 3 | 1340 ms | 550 ms | ~30 s | — |
| 4 | 20 | 4 | 1210 ms | 500 ms | ~34 s | — |
| 5 | 24 | 5 | 1080 ms | 450 ms | ~37 s | 10% |
| 6 | 28 | 6 | 950 ms | 400 ms | ~38 s | 20% |
| 7 | 32 | 7 | 820 ms | 350 ms | ~37 s | 30% |
| 8 | 36 | 8 | 690 ms | 300 ms | ~36 s | 30% |
Pfeil-Zähler stosuje nieco bardziej tolerancyjną regułę schodkową (staircase) niż pozostałe gry, ponieważ dokładne liczenie w długich sekwencjach jest szczególnie trudne:
| Błędy (err) | Ocena | Wpływ na regułę schodkową |
|---|---|---|
| 0 lub 1 | Dobrze | consGood++; przy 2× dobrze → poziom +1 |
| 2 | Neutralnie | Bez zmian (bez zerowania serii) |
| 3 lub więcej | Słabo | consBad++; przy 2× słabo → poziom −1 |
| Pole | Opis |
|---|---|
rnd | Numer rundy |
level | Poziom w tej rundzie (przed korektą reguły schodkowej) |
start | Losowa liczba początkowa (8–15) |
correct | Matematycznie poprawna wartość końcowa sekwencji |
ans | Wartość wpisana przez gracza |
err | Wartość bezwzględna odchylenia (|ans − correct|) |
switches | Liczba zmian kierunku w tej rundzie |
seqLen | Liczba zwykłych strzałek (bez rozpraszaczy) |
dstCount | Liczba faktycznie wyświetlonych rozpraszaczy ↑↓ |
pts | Punkty: 100×poziom (err=0), 60×poziom (err=1), 25×poziom (err=2) |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
rounds | Rozegrane rundy (maks. 12 na sesję) |
exact_hits | Bezwzględna liczba rund z błędem liczenia = 0 (trafienie dokładne) |
near_hits | Bezwzględna liczba rund z 0 < err ≤ 2 (trafienia bliskie) |
misses | Bezwzględna liczba rund z err > 2 |
accuracy | Odsetek trafień dokładnych: exact_hits / rounds (0–1) |
avg_error | Ø odchylenie ze wszystkich rund |
switch_effect | Różnica w błędach między rundami o wysokiej i niskiej liczbie zmian (dodatnia = zmiany pogarszają dokładność). Klinicznie czuły wskaźnik deficytów elastyczności poznawczej. |
total_score | Łączna liczba punktów w sesji |
switch_effect (np. +2,5) oznacza, że dokładność liczenia przy licznych
zmianach kierunku jest wyraźnie gorsza niż przy nielicznych. Jest to czuły marker
deficytów elastyczności poznawczej i pamięci roboczej przy obciążeniu przełączaniem –
typowych dla ADHD i słabości funkcji wykonawczych.
Sternen-Scanner DT to gra z zadaniem podwójnym (dual task): gracz wykonuje dwa zadania jednocześnie – wzrokowe wyszukiwanie symboli i słuchowe liczenie. Gra mierzy, jak dobrze można rozdzielić pojemność uwagi na dwa równoległe wymagania.
Sternen-Scanner DT trenuje podzielność uwagi. W klasycznym teście papierowym dzieci wyszukują na kartce pary gwiazd (wzrokowo) i jednocześnie liczą dźwięki (słuchowo). Główną miarą jest koszt zadania podwójnego (dual-task cost): o ile spada wynik w pojedynczym zadaniu, gdy oba zadania trzeba wykonywać równolegle?
Gra dzieli się na trzy fazy budujące się na sobie, które przebiegają automatycznie jedna po drugiej:
| Faza | Zadanie | Rundy | Cel |
|---|---|---|---|
| Faza A | Tylko wzrokowe wyszukiwanie symboli | 1 (stała) | Wzrokowy punkt odniesienia |
| Faza B | Tylko liczenie dźwięków | 1 (stała) | Słuchowy punkt odniesienia |
| Faza C | Oba zadania jednocześnie | do 15 (adaptacyjnie) | Pomiar zadania podwójnego |
Na polu gry pojawiają się pary symboli – dwa znaki obok siebie (np. ◉◉ lub ◉▲). Gracz klika tylko pary z identycznymi symbolami. Pary z różnymi symbolami są dystraktorami i są ignorowane. Każda para symboli znika automatycznie po czasie zależnym od poziomu. Pominięte cele i błędne kliknięcia są rejestrowane.
W trakcie rundy w losowych momentach rozbrzmiewają krótkie dźwięki. Gracz liczy wszystkie dźwięki w myślach. Na koniec rundy wpisuje policzoną liczbę na klawiaturze numerycznej.
Faza C automatycznie dostosowuje poziom trudności:
| Poziom | Elementy wzrokowe | Czas wyświetlania | Dźwięki na rundę |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4,5 s | 3–5 |
| 2 | 5 | 4,0 s | 3–6 |
| 3 | 7 | 3,5 s | 4–7 |
| 4 | 9 | 3,0 s | 5–8 |
| 5 | 11 | 2,6 s | 5–9 |
| 6 | 13 | 2,6 s | 6–10 |
| 7 | 15 | 2,4 s | 6–11 |
| 8 | 17 | 2,2 s | 7–12 |
| 9 | 19 | 2,0 s | 7–13 |
| 10 | 22 | 1,8 s | 8–13 |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
| Wzrokowe pojedyncze (A) | Ø odsetek trafień wzrokowych z fazy A (punkt odniesienia bez rozpraszania przez dźwięki) |
| Dźwięki pojedyncze (B) | Ø dokładność liczenia dźwięków z fazy B (1,0 = dokładnie, 0,5 = ±1, 0 = błędnie) |
| Wzrokowe podwójne (C) | Ø odsetek trafień wzrokowych w fazie C w warunkach zadania podwójnego |
| Dźwięki podwójne (C) | Ø dokładność liczenia dźwięków w fazie C w warunkach zadania podwójnego |
| Koszt DT wzrokowy | Różnica podwójne minus pojedyncze, wzrokowo (wartość ujemna = spadek wyniku; 0% = brak efektu) |
| Koszt DT słuchowy | Różnica podwójne minus pojedyncze, słuchowo (główny wskaźnik przebiegu dla podzielności uwagi) |
| Maks. poziom | Najwyższy poziom trudności osiągnięty w fazie C (wartość informacyjna, nie wskaźnik oceny) |
| Rundy fazy C | Liczba ukończonych rund zadania podwójnego (maks. 15) |
| Metryka | Dobrze | Normalnie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|
| Wzrokowe pojedyncze (faza A) | ≥ 80% | ≥ 65% | Wyjściowy odsetek trafień wzrokowych |
| Dźwięki pojedyncze (faza B) | ≥ 85% | ≥ 70% | Wyjściowa dokładność liczenia dźwięków |
| Wzrokowe podwójne (faza C) | ≥ 75% | ≥ 55% | Wynik wzrokowy w zadaniu podwójnym |
| Dźwięki podwójne (faza C) | ≥ 80% | ≥ 60% | Wynik słuchowy w zadaniu podwójnym |
| Koszt DT wzrokowy | ≤ 10% | ≤ 25% | Spadek wyniku wzrokowego · 0% = brak efektu |
| Koszt DT słuchowy | ≤ 10% | ≤ 25% | Spadek wyniku słuchowego · główny wskaźnik przebiegu |
| Maks. poziom fazy C | – Info | Nie podlega ocenie – pokazuje stopień trudności | |
| Pole | Znaczenie |
|---|---|
phase | A (tylko wzrokowo) / B (tylko słuchowo) / C (zadanie podwójne) |
round | Numer rundy w obrębie fazy |
level | Adaptacyjny poziom trudności (tylko faza C; null w A i B) |
visual_targets | Liczba docelowych par symboli w rundzie |
visual_hits | Z tego poprawnie kliknięte |
visual_fa | Fałszywe alarmy: błędne kliknięcia na dystraktory |
visual_acc | Odsetek trafień wzrokowych (hits / targets, 0–1) |
tone_target | Rzeczywista liczba dźwięków (null w fazie A, ponieważ nie ma dźwięków) |
tone_given | Wpisana liczba dźwięków |
tone_error | Wartość bezwzględna odchylenia w liczbie dźwięków (null w fazie A) |
good_round | Ocena reguły schodkowej (true/false, tylko faza C) |
adapt_msg | Komunikat o zmianie poziomu po rundzie: ↑ (poziom w górę) / ↓ (poziom w dół) / null (bez zmiany). Tylko faza C. |
score | Punkty za tę rundę (tylko faza C: trafienia ×10 + bonus za dźwięki; faza A/B = 0) |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
visual_acc_single | Ø odsetek trafień wzrokowych w fazie A (punkt odniesienia bez zadania z dźwiękami) |
tone_acc_single | Ø dokładność liczenia dźwięków w fazie B (punkt odniesienia bez zadania wyszukiwania; 1,0 = dokładnie, 0,5 = błąd ±1, 0 = błędnie) |
visual_acc_dual | Ø odsetek trafień wzrokowych w fazie C (warunek zadania podwójnego) |
tone_acc_dual | Ø dokładność liczenia dźwięków w fazie C (warunek zadania podwójnego) |
dt_cost_visual | Koszt zadania podwójnego, wzrokowo = visual_acc_dual − visual_acc_single (ujemny = spadek wyniku w zadaniu podwójnym) |
dt_cost_auditory | Koszt zadania podwójnego, słuchowo = tone_acc_dual − tone_acc_single (główny wskaźnik przebiegu dla podzielności uwagi) |
max_level | Najwyższy osiągnięty poziom w fazie C (adaptacyjny stopień trudności, nie wartość normatywna) |
rounds_total | Łączna liczba rozegranych rund (wszystkie fazy) |
rounds_a | Liczba rund fazy A (zawsze 1, wzrokowy punkt odniesienia) |
rounds_b | Liczba rund fazy B (zawsze 1, słuchowy punkt odniesienia) |
rounds_c | Liczba rund fazy C (maks. 15, pomiar zadania podwójnego) |
Kräutersuche (Szukanie ziół) to wzrokowa gra w poszukiwanie: na dużej, przewijanej kwiecistej łące rozmieszczono 450 symboli. Wśród nich znajduje się 68 roślin docelowych (🌿 zioła i 🍀 koniczyna). Gracz ma w ciągu 3 minut systematycznie odnaleźć rośliny docelowe i zaznaczyć je kliknięciem.
Kräutersuche trenuje uwagę selektywną i wzrokową strategię poszukiwania. Zadanie wymaga wyłowienia istotnych bodźców docelowych (symboli docelowych) spośród dużej liczby nieistotnych dystraktorów, przy zachowaniu systematycznego sposobu działania.
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Czas gry | 3 minuty |
| Rozmiar łąki | 2048 × 1536 px (przewijana kwiecista łąka) |
| Liczba symboli ogółem | 450 |
| Roślina docelowa 1 | 🌿 Zioła – 38 sztuk |
| Roślina docelowa 2 | 🍀 Koniczyna – 30 sztuk |
| Dystraktory | 382 kolorowe kwiaty (🌸🌺🌻🌼🌷🌹 i in.) |
| Rozmiar symboli | Małe, w odcieniach szarości – cele rozpoznawalne wyłącznie po kształcie |
| Zaznaczanie | Kliknięcie → symbol robi się zielony + numerowana plakietka (kolejność) |
Wynik = trafienia × 80 + pozostałe sekundy × 5 − trafienia fałszywe × 50
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
| Trafienia | Liczba poprawnie znalezionych symboli docelowych (maks. 68) |
| Pominięte | Nieodnalezione symbole docelowe |
| Trafienia fałszywe | Kliknięcia w dystraktory |
| Dokładność | Trafienia / wszystkie symbole docelowe (0–100 %) |
| Ø odległość (px) | Średnia odległość między kolejnymi trafieniami – miara skuteczności poszukiwania |
| Systematyczność | Odsetek par kolejnych trafień, w których nie nastąpił wyraźny ruch wsteczny (w górę) – mierzy uporządkowane przeszukiwanie (0–100 %) |
| Długość ścieżki (px) | Całkowita długość ścieżki poszukiwań pokonanej między wszystkimi trafieniami |
| Metryka | Dobry | Normalny | Wyjaśnienie |
|---|---|---|---|
| Wskaźnik trafień | ≥ 78 % | ≥ 55 % | Odsetek znalezionych symboli docelowych |
| Wskaźnik trafień fałszywych | ≤ 5 % | ≤ 18 % | Trafienia fałszywe / (trafienia + trafienia fałszywe + pominięte) |
| Systematyczność | ≥ 70 % | ≥ 45 % | Uporządkowanie ścieżki poszukiwań |
| Ø odległość | – Info | Nie podlega ocenie; niższe wartości = skuteczniejsze poszukiwanie | |
Każda sesja Kräutersuche pokazuje w panelu admina minimapę na canvasie (kompaktowa miniatura, kliknięcie powiększa ją w nakładce pełnoekranowej):
Kliknięcie minimapy otwiera nakładkę w pełnej rozdzielczości (do 90 % ekranu). Zamknięcie klawiszem ESC lub kliknięciem poza nakładką.
| Pole | Znaczenie |
|---|---|
action | mark = trafienie w roślinę docelową · false_alarm = kliknięcie w dystraktor |
id | Wewnętrzny identyfikator symbolu |
icon | Znak symbolu (🌿 zioła lub 🍀 koniczyna) |
type | target / distractor |
order | Kolejność trafienia (1, 2, 3 … – chronologiczna sekwencja znalezisk) |
x, y | Pozycja kliknięcia na mapie (w pikselach mapy) |
t_ms | Czas od początku gry w ms |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
hits | Łączna liczba znalezionych symboli docelowych (maks. 68) |
hits_t1 | Znalezione 🌿 zioła (z 38) |
hits_t2 | Znaleziona 🍀 koniczyna (z 30) |
misses | Nieodnalezione symbole docelowe (68 − hits) |
false_alarms | Kliknięcia w dystraktory (trafienia fałszywe) |
accuracy | Wskaźnik trafień: hits / total_targets (0–1) |
false_alarm_rate | Wskaźnik trafień fałszywych: false_alarms / (hits + false_alarms + misses) |
time_used_sec | Faktycznie wykorzystany czas gry w sekundach (maks. 180) |
total_targets | Łączna liczba symboli docelowych: 68 (38 ziół + 30 koniczyn) |
total_symbols | Łączna liczba symboli na łące: 450 |
avg_dist_px | Ø odległość między kolejnymi trafieniami w pikselach (niska = skuteczne, przestrzennie skoncentrowane poszukiwanie) |
total_path_px | Całkowita długość ścieżki poszukiwań (suma wszystkich odległości między kolejnymi trafieniami) |
systematicity | Odsetek par kolejnych trafień bez ruchu wstecznego (0–100 %). Mierzy uporządkowane poszukiwanie wiersz po wierszu. |
hit_sequence | Chronologiczna lista trafień: dla każdego trafienia order, x, y, icon, t_ms |
false_alarms_seq | Lista trafień fałszywych: dla każdego kliknięcia x, y, t_ms |
missed_targets | Nieodnalezione cele: dla każdego symbolu x, y, icon |
dists | Tablica odległości między kolejnymi trafieniami (podstawa dla avg_dist_px i total_path_px) |
Blitz-Reaktion (Błyskawiczna reakcja) to Continuous Performance Test (CPT): na środku ekranu na krótko pojawia się bodziec – albo ⚡ (bodziec Go), albo 🛑 (bodziec No-Go). Gracz reaguje na bodziec Go kliknięciem lub klawiszem Enter, a bodziec No-Go ignoruje. Odstęp między bodźcami (ISI) zmienia się losowo, aby zapobiec antycypacji.
Paradygmat CPT jest jednym z najlepiej zwalidowanych narzędzi neuropsychologicznych do oceny uwagi ciągłej i kontroli impulsów. Najważniejsze markery kliniczne:
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Próby | 75 |
| Udział Go | 72 % |
| ISI (min./maks.) | 1000–2600 ms |
| Czas trwania bodźca | 200 ms |
| Okno odpowiedzi | 1000 ms |
Trafienie: 100 punktów + premia za szybkość (do +60) + premia za serię · Komisja: −60 · Pominięcie: −15 · Prawidłowe odrzucenie: +25
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
n_go | Liczba prób Go |
n_nogo | Liczba prób No-Go |
hits | Prawidłowe reakcje na bodźce Go |
omissions | Przeoczone bodźce Go (pominięcia) |
commissions | Nieprawidłowe reakcje na bodźce No-Go (błędy komisji = niepowodzenie kontroli impulsów) |
hit_rate | Wskaźnik trafień: hits / n_go (0–1) |
omission_rate | Wskaźnik pominięć: omissions / n_go (0–1) |
commission_rate | Wskaźnik błędów komisji: commissions / n_nogo (0–1) |
mean_rt_ms | Ø czas reakcji ze wszystkich trafień |
median_rt_ms | Mediana RT trafień (bardziej odporna na wartości odstające niż średnia) |
sd_rt_ms | Odchylenie standardowe RT (ISD) – najsilniejszy kliniczny sygnał CPT, marker ADHD |
lapse_count | Liczba trafień z RT > 2×mediana (luki w uwadze) |
commission_rt_ms | Ø RT przy błędach komisji (zwykle szybszy niż RT trafień = reakcja impulsywna) |
rt_block1_ms | Ø RT w pierwszej trzeciej części sesji |
rt_block3_ms | Ø RT w ostatniej trzeciej części sesji |
vigilance_decrement | Spadek czujności: rt_block3 − rt_block1 (wartość dodatnia = spowolnienie pod koniec sesji = spadek czujności) |
post_error_rt_ms | Ø RT prób bezpośrednio po błędzie (post-error slowing) |
streak_max | Najdłuższa seria trafień bez błędu |
commission_rt_ms w porównaniu z mean_rt_ms
jest czułym wskaźnikiem osłabionej kontroli impulsów.
lapse_count zlicza reakcje, które są ponad dwukrotnie wolniejsze od mediany –
luki w uwadze, często związane z marzeniami na jawie lub krótkimi spadkami czujności.
vigilance_decrement mierzy, czy czas reakcji wydłuża się w trakcie sesji
(spadek związany ze zmęczeniem). Oba markery są w ADHD często podwyższone i nadają się jako wskaźniki przebiegu.
post_error_rt_ms ≈ mean_rt_ms), może to wskazywać na osłabione
przetwarzanie błędów – wynik często opisywany w ADHD.
| Metryka | Dobry | Normalny | Wyjaśnienie |
|---|---|---|---|
| Wskaźnik trafień | ≥ 92 % | ≥ 78 % | Rozpoznane bodźce Go |
| Wskaźnik błędów komisji | ≤ 5 % | ≤ 15 % | Reakcja na No-Go = osłabiona kontrola impulsów |
| ISD (RT-SD) | ≤ 80 ms | ≤ 180 ms | Zmienność RT – marker ADHD |
| Mediana RT | ≤ 300 ms | ≤ 500 ms | Poznawcza szybkość reakcji |
| Spadek czujności | ≤ 30 ms | ≤ 80 ms | Stabilny przebieg vs. spadek związany ze zmęczeniem |
| Post-error slowing | – Info | Wartość dodatnia = prawidłowe zachowanie adaptacyjne; w ADHD często go brakuje | |
| Pole | Znaczenie |
|---|---|
seq | Numer kolejny próby w sesji |
type | go = bodziec Go (⚡) · nogo = bodziec No-Go (🛑) |
outcome | hit = prawidłowa reakcja na Go · omission = Go przeoczone · commission = błędna reakcja na No-Go · correct_rejection = No-Go prawidłowo zignorowane |
rt_ms | Czas reakcji w ms (tylko przy hit i commission; w pozostałych przypadkach null) |
t_ms | Moment od początku sesji |
Pfadfinder (Tropiciel) to wzrokowo-przestrzenna gra pamięciowa wzorowana na teście klocków Corsiego: na siatce punktów (3×3 → 4×4 → 5×5) kolejno zapalają się punkty połączonej ścieżki – każdy z numerem kroku. Następnie gracz musi dotknąć dokładnie tej ścieżki we właściwej kolejności. Wraz z poziomem ścieżka się wydłuża, a czas wyświetlania skraca – od poziomu 6 pojawiają się połączenia ukośne, a od poziomu 12 ścieżka może także się przecinać.
Test klocków Corsiego to jedno z najczęściej stosowanych narzędzi do oceny wzrokowo-przestrzennej pamięci roboczej. Maksymalna długość ścieżki odtworzonej bez błędu (zakres Corsiego) jest uznawana za bezpośrednią miarę pojemności przestrzennej pamięci roboczej. Dzieci i młodzież z ADHD często wykazują obniżony zakres Corsiego oraz wydłużone latencje przy przestrzennym przywoływaniu – obie te cechy są rejestrowane przez Pfadfinder.
| Poziom | Siatka | Długość ścieżki | Kierunki | Przecięcie | ms / krok |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3×3 | 3 | P/Pi | nie | 580 |
| 2 | 3×3 | 3 | P/Pi | nie | 548 |
| 3 | 3×3 | 4 | P/Pi | nie | 516 |
| 4 | 3×3 | 4 | P/Pi | nie | 484 |
| 5 | 4×4 | 5 | P/Pi | nie | 452 |
| 6 | 4×4 | 5 | P/Pi + ukośnie | nie | 420 |
| 7 | 4×4 | 6 | P/Pi + ukośnie | nie | 388 |
| 8 | 4×4 | 6 | P/Pi + ukośnie | nie | 356 |
| 9 | 5×5 | 7 | P/Pi + ukośnie | nie | 324 |
| 10–11 | 5×5 | 7–8 | P/Pi + ukośnie | nie | 300 |
| 12+ | 5×5 | 8–max | P/Pi + ukośnie | tak | 300 |
Sesja: 20 rund. Staircase: 2 poprawne → poziom+1 · 2 błędy → poziom−1 (min. 1). P/Pi = poziomo/pionowo. Ukośnie = wszystkie 8 kierunków.
| Pole | Znaczenie |
|---|---|
round | Numer rundy (1–20) |
level | Bieżący poziom staircase |
path_len | Liczba pól w ścieżce |
grid | Format siatki: "3x3" (poziomy 1–4), "4x4" (poziomy 5–8) lub "5x5" (poziom 9+) |
target_path | Prawidłowe indeksy pól we właściwej kolejności (np. [2,7,11,15]) |
user_path | Indeksy pól dotkniętych przez gracza |
first_error_at | Indeks pierwszego błędu w user_path (null = poprawnie) |
correct | true, gdy user_path === target_path |
recall_start_ms | Latencja do pierwszego dotknięcia po zakończeniu wyświetlania (ms) |
total_time_ms | Całkowity czas trwania fazy wprowadzania (ms) |
t_ms | Czas od początku sesji (ms) |
| Wskaźnik | Znaczenie |
|---|---|
max_path_len | Najdłuższa poprawnie zapamiętana ścieżka – odpowiednik zakresu Corsiego, podstawowa miara kliniczna |
accuracy | Odsetek poprawnych rund (0–1) |
perfect_rounds | Liczba rund bez błędów |
errors | Liczba rund z błędami |
avg_recall_start_ms | Ø latencja do pierwszego dotknięcia – szybkość przywoływania / rotacja mentalna |
avg_step_time_ms | Ø czas na jeden krok dotknięcia – tempo planowania motorycznego |
| Metryka | Dobrze | Normalnie | Wyjaśnienie |
|---|---|---|---|
| Maks. długość ścieżki | ≥ 6 | ≥ 4 | Zakres Corsiego: norma dla 15-latków ≥ 5; ≤ 3 = wyraźnie obniżony |
| Trafność | ≥ 75 % | ≥ 50 % | Odsetek poprawnych rund w sesji |
| Ø latencja startu | ≤ 800 ms | ≤ 1500 ms | Szybkie przywoływanie = dobra szybkość przetwarzania przestrzennego |
Panel administratora jest dostępny pod adresem admin.php?mandant=praxis-code i wymaga dostępu administratora skonfigurowanego przez platformę. Oferuje cztery zakładki analityczne: Przegląd, Sesje, Porównanie i Analiza.
dr-meyer). Pacjenci logują się przez
focuszone.php?mandant=dr-meyer — ekran logowania automatycznie wyświetla wtedy logo gabinetu,
stosuje skonfigurowany motyw domyślny i ukrywa zablokowane gry po stronie serwera.
Administratorzy gabinetu docierają do swojego logowania administratora przez admin.php?mandant=dr-meyer,
które również pokazuje logo gabinetu. Parametr mandant= jest
niewrażliwy na wielkość liter.
Każda sesja pokazuje wykres przebiegu specyficzny dla gry. Wszystkie wykresy mają tę samą podstawową logikę:
| Gra | Oś Y | Kodowanie kolorami | Szczegół |
|---|---|---|---|
| 🃏 Memory Storm | Czas reakcji (ms) | Zielony = trafienie · Czerwony = błąd | – |
| 🥷 Zahlen-Ninja | Czas reakcji (ms) | Zielony/cyjan/żółty = szybko→wolno · Czerwony = błąd | ✕ = przekroczenie czasu, ✗ = błędne wprowadzenie |
| 💠 Pattern Catcher | Długość sekwencji | Zielony = poprawnie · Czerwony = błąd | Czerwona kreska = pozycja błędu w sekwencji |
| ★ Focus Dash | Czas reakcji (ms) | Zielony/cyjan/żółty = szybko→wolno | Kółka = GO · Romby = NOGO · Czerwona kreska = linia dokładności |
| 💡 Signal-Zähler | Liczba celów w rundzie | Zielony = dokładnie · Żółty = ±1 · Czerwony = błąd | Pomarańczowy pasek u góry = zdarzenia zwodnicze (niezgodność) |
| 🧭 Pfeil-Zähler | Długość sekwencji w rundzie | Zielony = dokładnie · Żółty = ±1 · Czerwony = błąd | Żółte punkty u góry = liczba zmian kierunku |
| 🔭 Sternen-Scanner DT | Dokładność wzrokowa (0–100 %) | Cyjan = faza A · Zielony/czerwony/żółty = faza C (dobrze/słabo/neutralnie) | Fioletowe/czerwone słupki na dole = błędy dźwiękowe · L = poziom rundy · linia przerywana = granica faz |
Zakładka Analiza oferuje dla każdej gry zwięzłe podsumowanie statystyczne wszystkich aktywnych sesji wybranego gracza.
| Wartość CV | Ocena |
|---|---|
| < 15 % | Bardzo stabilnie |
| 15–30 % | Stabilnie |
| 30–50 % | Zmiennie |
| > 50 % | Bardzo zmiennie |
| Wartość | Znaczenie kliniczne |
|---|---|
| rt_sd (SD czasu reakcji) | Wysokie SD = niespójna uwaga, typowe w ADHD. Niskie SD = stabilna, równomierna koncentracja. |
| nogo_inhibition | Wartości poniżej 0.8 (80%) mogą być interpretowane jako wskazówka trudności w kontroli impulsów. Ocena kliniczna przez specjalistę jest konieczna. |
| color_nogo_inhibition | Specyficzny dla inhibicji koniunkcyjnej (kolor + kształt). Niższe wartości niż nogo_inhibition = reguły dotyczące kolorów trudniej zapamiętać. |
| Zakres Corsiego (maks. seq_len) | Odpowiedni dla 15-latków: ≥ 5. Poniżej 4 = możliwa wskazówka osłabienia wzrokowo-przestrzennej pamięci roboczej. |
| Przebieg rt_sd | Jeśli rt_sd jest wyższe na początku sesji, a niższe pod koniec: efekt oswojenia się, oceniany pozytywnie. |
| inhibition_failure (Zahlen-Ninja) | Pokazuje, że automatyczny impuls odpowiedzi nie został zahamowany – niepowodzenie w paradygmacie Go/No-Go mimo polecenia. |
| Wskaźnik kosztu DT (Sternen-Scanner DT) | Centralny wskaźnik przebiegu dla podzielnej uwagi. Wartości poniżej −25% mogą być uznane za wskazujące. W profilach typowych dla ADHD często bardziej dotknięty jest jeden kanał – porównanie obu modalności może uzupełnić obserwację przebiegu. |
| Dokładność liczenia dźwięków (Sternen-Scanner DT) | Słuchowa pamięć robocza w warunkach zadania podwójnego. Błędy ≥ 3 w jednej rundzie uznaje się za słabą rundę. Porównanie dokładności w fazie B i fazie C pokazuje czysty efekt zadania podwójnego na kanał słuchowy. |
Każdy widok szczegółowy sesji zawiera przycisk „Analiza wyników w grze”. Okno ocenia wskaźniki sesji w czterech stopniach i pokazuje ocenę ogólną.
| Stopień | Symbol | Znaczenie |
|---|---|---|
| Bez zastrzeżeń ★ | ● | Wszystkie kluczowe wartości w górnym zakresie referencyjnym |
| W zakresie referencyjnym ✓ | ● | Wartości w zakresie referencyjnym, brak niepokojących wskazówek |
| Warte uwagi ~ | ● | Pojedyncze wartości tuż poniżej zakresu referencyjnego – obserwować przebieg |
| Wskazujące ⚠ | ● | Wyraźne odchylenie – zalecana konsultacja ze specjalistą |
Ocena ogólna zależy od najgorszej pojedynczej wartości. Wskaźniki bez oceny (szare „– Info”) nie są uwzględniane w ocenie ogólnej.
| Wskaźnik | Dobry | Normalny | Graniczny | Uwaga |
|---|---|---|---|---|
| Odsetek trafień Go | ≥ 90 % | ≥ 75 % | ≥ 64 % | Główny wskaźnik dokładności |
| Inhibicja NoGo | ≥ 90 % | ≥ 75 % | ≥ 64 % | Najsilniejszy marker ADHD |
| Mediana czasu reakcji | ≤ 600 ms | ≤ 1000 ms | ≤ 1300 ms | Wraz z czasem ruchu myszą; mediana odporniejsza niż średnia |
| Zmienność RT (SD) | ≤ 100 ms | ≤ 220 ms | ≤ 286 ms | Najsilniejszy sygnał kliniczny – spójność uwagi |
| Najszybsze 10 % (P10) | — tylko informacja, bez oceny — | Najczystsze poznawcze oszacowanie RT (kursor blisko celu) | ||
| Wskaźnik | Dobry | Normalny | Graniczny | Uwaga |
|---|---|---|---|---|
| Maks. poziom (zakres pamięci roboczej) | ≥ 7 | ≥ 5 | ≥ 3 | Wskaźnik główny – najwyższy osiągnięty poziom przed końcem sesji |
| Dokładność par ukończonych poziomów | ≥ 82 % | ≥ 65 % | ≥ 55 % | Tylko próby z w pełni ukończonych poziomów (bez poziomu sufitowego) – odpowiada accuracy_completed |
Gra zawsze kończy się na poziomie sufitowym (ostatnim poziomie, którego już nie zaliczono). Dokładność par na poziomie sufitowym nie jest więc uwzględniana, ponieważ porażka jest tam wpisana w konstrukcję gry i nie ma znaczenia klinicznego.
| Wskaźnik | Dobry | Normalny | Graniczny | Uwaga |
|---|---|---|---|---|
| Dokładność obliczeń | ≥ 88 % | ≥ 70 % | ≥ 60 % | Główna wartość oceny – centralny wskaźnik przebiegu |
| Mediana czasu odpowiedzi | — tylko informacja, bez oceny — | RT zawiera czas opadania bloku + trudność zadania zależną od poziomu; nie nadaje się jako wskaźnik | ||
| Wskaźnik | Dobry | Normalny | Graniczny | Uwaga |
|---|---|---|---|---|
| Maks. długość sekwencji (zakres Corsiego) | ≥ 7 pól | ≥ 5 pól | ≥ 4 pola | Odpowiedni dla 15-latków: ≥ 5 |
| Precyzja wzorca | ≥ 80 % | ≥ 60 % | ≥ 51 % | Odsetek sekwencji odtworzonych całkowicie poprawnie |
| Wskaźnik | Dobry | Normalny | Graniczny | Uwaga |
|---|---|---|---|---|
| Odsetek trafień (±0 lub ±1) | ≥ 82 % | ≥ 60 % | ≥ 51 % | Odsetek rund z maks. 1 błędem liczenia |
| Śr. błąd liczenia na rundę | ≤ 0,8 | ≤ 2,0 | ≤ 2,6 | Średnie odchylenie od poprawnej wartości sygnału |
| Efekt dystraktorów | ≤ 8 % | ≤ 28 % | ≤ 36 % | Spadek wyników pod wpływem bodźców rozpraszających (0 = brak efektu) |
| Wskaźnik | Dobry | Normalny | Graniczny | Uwaga |
|---|---|---|---|---|
| Odsetek dokładnych (błąd 0–1) | ≥ 70 % | ≥ 45 % | ≥ 38 % | Odsetek rund z błędem liczenia 0 lub 1 |
| Śr. błąd liczenia na rundę | ≤ 1,2 | ≤ 2,8 | ≤ 3,6 | Średnie odchylenie od poprawnej wartości końcowej |
| Efekt zmiany | ≤ 0,8 | ≤ 2,5 | ≤ 3,3 | Spadek wyników przy zmianach kierunku – > 2,5 należy uznać za wskazujące |
| Wskaźnik | Dobry | Normalny | Graniczny | Uwaga |
|---|---|---|---|---|
| Wzrokowe pojedyncze (faza A) | ≥ 80 % | ≥ 65 % | ≥ 55 % | Poziom bazowy – bez rozpraszania dźwiękiem |
| Dźwiękowe pojedyncze (faza B) | ≥ 85 % | ≥ 70 % | ≥ 60 % | Poziom bazowy – bez rozpraszania wzrokowego |
| Wzrokowe podwójne (faza C) | ≥ 75 % | ≥ 55 % | ≥ 47 % | Kanał wzrokowy pod obciążeniem zadania podwójnego |
| Dźwiękowe podwójne (faza C) | ≥ 80 % | ≥ 60 % | ≥ 51 % | Kanał słuchowy pod obciążeniem zadania podwójnego |
| Koszt DT wzrokowy | ≤ 10 % | ≤ 25 % | ≤ 33 % | Spadek: podwójne minus pojedyncze; 0 % = brak efektu |
| Koszt DT słuchowy | ≤ 10 % | ≤ 25 % | ≤ 33 % | Centralny wskaźnik przebiegu – w profilach typowych dla ADHD często odbiega od normy |
| Maks. poziom faza C | — tylko informacja, bez oceny — | Adaptacyjny poziom trudności, nie wartość normatywna | ||
W lewym panelu bocznym tablicy administracyjnej znajduje się sekcja Ustawienia gabinetu. Zmiany dotyczą wyłącznie własnego gabinetu. Po każdej zmianie kliknij Zapisz.
dr-meyer). Zmienia jednocześnie link logowania pacjenta i link logowania administratora. Jest automatycznie zamieniany na małe litery i znaki bezpieczne dla adresów URL.
Pod polami adresu znajduje się siatka pól wyboru dla wszystkich 9 gier.
Na stronie startowej FocusZone (focuszone.php) dezaktywowane gry są
ukrywane po stronie serwera dla wszystkich pacjentów tego gabinetu — nie są widoczne także w kodzie
źródłowym. To ustawienie jest domyślne; dla poszczególnych pacjentów można je zastąpić indywidualnie (→ Zarządzanie pacjentami).
Przycisk przełączania motywu (☀️/🌙) w prawym dolnym rogu każdej strony przełącza natychmiast i zapisuje wybór. Na stronach klientów dodatkowo zapisywana jest wartość specyficzna dla danego klienta.
W tablicy administracyjnej kliknięcie pacjenta w lewym panelu bocznym otwiera widok szczegółowy. Nad kartami gier znajdują się trzy obszary zarządzania.
Obok imienia i nazwiska pacjenta znajduje się mała ikona ✏. Kliknięcie otwiera panel danych podstawowych:
Po zapisaniu nazwa i e-mail są natychmiast aktualizowane we wszystkich tabelach statystyk.
Bezpośrednio pod danymi podstawowymi znajduje się sekcja 🎮 Odblokowanie gier. Tutaj można zastąpić domyślną konfigurację gabinetu dla pojedynczego pacjenta.
focuszone.php gry są filtrowane po stronie serwera
na podstawie ciasteczka logowania. Dezaktywowane kafelki nie są widoczne w kodzie źródłowym przeglądarki — nie ma
ukrywania/pokazywania po stronie klienta, które dałoby się obejść.
| Pojęcie | Wyjaśnienie |
|---|---|
| Go/No-Go | Paradygmat, w którym na określone bodźce należy reagować (Go), a na inne nie reagować (No-Go). Mierzy hamowanie reakcji / kontrolę impulsów. |
| Kontrola hamowania | Zdolność do powstrzymywania automatycznych lub impulsywnych reakcji. Podstawowa funkcja kory przedczołowej. |
| Zadanie koniunkcyjne | Zadanie, w którym należy jednocześnie uwzględnić kilka cech (tutaj: kolor ORAZ kształt). |
| Test klocków Corsiego | Standaryzowany test wzrokowo-przestrzennej pamięci krótkotrwałej. Mierzy rozpiętość Corsiego (maksymalną długość sekwencji, którą można poprawnie odtworzyć). |
| Czas reakcji (RT) | Czas między pojawieniem się bodźca a reakcją ruchową na niego, mierzony w milisekundach. |
| RT-SD | Odchylenie standardowe czasu reakcji. Miara spójności / zmienności reakcji. |
| Percentyl (p10) | 10. percentyl: wartość czasu reakcji, poniżej której mieści się 10% wszystkich pomiarów – odpowiada najszybszym reakcjom. |
| Dokładność krocząca | Dokładność obliczana w oknie przesuwnym obejmującym 5 kolejnych prób. Pokazuje lokalne trendy w przebiegu gry. |
| Pamięć robocza | Krótkotrwałe przechowywanie i przetwarzanie informacji. Trenowana m.in. w Memory Storm i Pattern Catcher. |
| Uwaga selektywna | Zdolność do odfiltrowania istotnych informacji spośród zbioru bodźców i ignorowania nieistotnych. |
| Uwaga długotrwała | Zdolność do utrzymania koncentracji na zadaniu przez dłuższy czas (czujność). |
| Uwaga podzielna | Jednoczesne przetwarzanie kilku źródeł informacji (np. słuchowych + wzrokowych). Przeciwieństwo uwagi skupionej. |
| Elastyczność poznawcza | Zdolność do mentalnego przełączania się między regułami, strategiami lub zadaniami (task switching). Trenowana przez częste zmiany kierunku w grze Pfeil-Zähler (Licznik strzałek). |
| Task switching | Szczególny aspekt elastyczności poznawczej: przełączanie się z jednego zadania umysłowego na inne. Poradzenie sobie z każdą zmianą kierunku w grze Pfeil-Zähler (Licznik strzałek) wymaga task switchingu. |
| Niezgodność (Signal-Zähler) | Zdarzenie, w którym dźwięk i symbol wizualny nie pokrywają się w czasie. Prowokuje błędne zliczanie. Udział rośnie z 8% (poziom 4) do 38% (poziom 9). |
| Efekt przełączania (Pfeil-Zähler) | Różnica w dokładności zliczania między rundami z wieloma a z nielicznymi zmianami kierunku. Wysoka wartość = elastyczność poznawcza jest wąskim gardłem. |
| Metoda schodkowa (staircase) | Adaptacyjna metoda dostosowywania trudności: 2 kolejne poprawne odpowiedzi → poziom w górę, 2 błędy → poziom w dół. Utrzymuje gracza stale w optymalnej strefie uczenia się. |
| Koszt podwójnego zadania | Główny wskaźnik przebiegu w grze Sternen-Scanner DT. Obliczany jako wynik w podwójnym zadaniu minus wynik w pojedynczym zadaniu (wartości ujemne = spadek). Wartości poniżej −25% mogą być uznane za wskazujące na ograniczenia uwagi podzielnej. |
| Sternen-Scanner DT | Paradygmat podwójnego zadania: wyszukiwanie par symboli (wzrokowo) ORAZ liczenie dźwięków (słuchowo) jednocześnie. Fazy bazowe (A i B) pozwalają obliczyć koszt podwójnego zadania. |
| Wzrokowy wskaźnik trafień | Odsetek poprawnie klikniętych docelowych par symboli w stosunku do łącznej liczby celów w rundzie. Oceniany osobno dla pojedynczego zadania (faza A) i podwójnego zadania (faza C). |
| Rywalizacja o zasoby | Rywalizacja dwóch jednoczesnych zadań o tę samą ograniczoną pojemność poznawczą. Prowadzi do pogorszenia wyników w jednym lub obu zadaniach – mierzalnego jako koszt podwójnego zadania. |
Terapeuci, lekarze i psycholodzy otrzymują własny dostęp administratora gabinetu do chronionego obszaru analiz. Dostęp konfiguruje superadministrator.
admin.php?mandant=praxis-code — strona wyświetla
zapisane logo gabinetu i skonfigurowany motyw domyślny.
FocusZone · ruthner.at · Stan: maj 2026