FocusZone – Podręcznik
Opisy gier i analiza w panelu administratora
📗 Podręcznik użytkownika

FocusZone Podręcznik

Ten dokument opisuje wszystkie dziesięć gier FocusZone trenujących koncentrację, ich kliniczno-neuropsychologiczne podstawy oraz możliwości analizy wyników w panelu administratora. Stan na: maj 2026.

Spis treści
  1. Przegląd & koncepcja
  2. Gra 1 – Memory Storm
  3. Gra 2 – Number Ninja (Zahlen-Ninja)
  4. Gra 3 – Pattern Catcher
  5. Gra 4 – Focus Dash
  6. Gra 5 – Licznik sygnałów (Signal-Zähler)
  7. Gra 6 – Licznik strzałek (Pfeil-Zähler)
  8. Gra 7 – Skaner gwiazd DT (Sternen-Scanner DT)
  9. Gra 8 – Szukanie ziół (Kräutersuche)
  10. Gra 9 – Błyskawiczna reakcja (Blitz-Reaktion)
  11. Gra 10 – Tropiciel (Pfadfinder)
  12. Panel administratora – analiza wyników
  13. Ustawienia gabinetu
  14. Zarządzanie pacjentami
  15. Słowniczek
  16. Dostęp dla specjalistów

🎯 Przegląd & koncepcja

FocusZone to internetowa platforma treningowa z dziesięcioma grami ćwiczącymi koncentrację, które przekładają neuropsychologiczne paradygmaty testowe ze środowiska klinicznego na zabawowe ćwiczenia. System jest skierowany do dzieci i młodzieży z trudnościami w koncentracji lub uwadze (np. ADHD) i umożliwia długoterminową obserwację postępów dzięki zintegrowanemu panelowi administratora.

Gry trenują uznane w neuropsychologii konstrukty uwagi, czyli standaryzowaną baterię testów do oceny różnych komponentów uwagi. Każda gra celowo angażuje jeden lub kilka konstruktów poznawczych.

Komponenty uwagi
Selektywna · Skoncentrowana · Podzielna · Uwaga ciągła · Hamowanie
Zapis danych
Każde kliknięcie / wprowadzenie danych jest zapisywane ze znacznikiem czasu i poziomem (maks. 300 sesji na grę)
Notatka dnia
Po zalogowaniu można wpisać leki, dawkowanie i nastrój – pojawia się przy każdej sesji
System poziomów
Każda gra zaczyna się na poziomie 1 i automatycznie zwiększa trudność, tempo i złożoność
Obsługiwane urządzenia
PC · tablet · smartfon – obsługiwane są mysz, klawiatura i ekran dotykowy
🖥️ Spójność urządzeń dla miarodajnych wartości porównawczych Czasy reakcji, dokładność klikania i wzorce odpowiedzi różnią się w zależności od urządzenia wejściowego (mysz a ekran dotykowy) i wielkości wyświetlacza. Aby porównania długoterminowe były rzetelne, każdą sesję należy przeprowadzać na tym samym urządzeniu i tą samą metodą wprowadzania danych. Zmiana urządzenia między sesjami sprawia, że wyniki pomiarów nie są bezpośrednio porównywalne i należy to odpowiednio odnotować w analizie.

🃏

Gra 1 – Memory Storm

Pamięć robocza · Uwaga ciągła

Zasada gry

Na planszy na krótko pojawiają się karty z emoji, które od razu znów zostają zakryte. Zadanie polega na znalezieniu pasujących par przez dotknięcie i zapamiętaniu ich. Z każdym poziomem plansza rośnie (więcej par kart), a czas widoczności kart się skraca, co stawia wyższe wymagania pamięci roboczej.

W fazie zapamiętywania u góry wyświetlane jest odliczanie. Gdy gracz zapamięta pozycje, może w dowolnym momencie zakończyć fazę przyciskiem Gotowe → – karty zostaną wtedy natychmiast odwrócone i zacznie się odliczanie czasu gry. Na poziomach 1–4 maksymalny czas podglądu wynosi 45 sekund; od poziomu 5 skraca się stopniowo aż do 8 sekund na bardzo wysokich poziomach.

Podstawy kliniczne

Memory Storm opiera się na klasycznych paradygmatach pamięci par skojarzonych. Krótkotrwałe zapamiętywanie pozycji kart wymaga aktywnej wzrokowej pamięci roboczej, a wytrwanie przez wiele rund trenuje uwagę ciągłą.

Konstrukty poznawcze: uwaga ciągła & pamięć robocza Oba podtesty mierzą zdolność utrzymania koncentracji przez dłuższy czas (uwaga ciągła). Memory Storm łączy to wymaganie ze składnikiem pamięciowym.

Progresja poziomów

PoziomSiatkaPary kartCzas podglądu (maks.)Czas gryCecha szczególna
14×36 par45 s90 sWprowadzenie
24×48 par45 s120 sWiększa plansza
35×410 par45 s160 sWięcej do zapamiętania, kara czasowa za błędy
46×412 par45 s210 sPełna plansza
56×412 par35 s200 sCzas podglądu po raz pierwszy się skraca
66×412 par25 s190 sKrótkie okno czasowe na zapamiętanie
77×414 par30 s230 sWiększa siatka, więcej par
87×414 par20 s215 sWymagana wysoka pamięć robocza
98×416 par25 s260 sMaksymalna siatka
108×416 par15 s245 sBardzo krótki czas podglądu
11+8×416 par8–13 s245 sCzas podglądu skraca się dalej (minimum 8 s)

Gracz może w dowolnym momencie zakończyć fazę zapamiętywania przyciskiem Gotowe →; podany czas jest maksimum. Od poziomu 5 czas podglądu stopniowo maleje — to główna cecha trudności wyższych poziomów.

Rejestrowane dane pomiarowe (na próbę odwrócenia)

PoleOpis
seqKolejny numer próby w ramach sesji
levelPoziom w chwili próby
matchedtrue = para znaleziona, false = brak trafienia
card_a, card_bDwa odkryte symbole emoji
time_msCzas między pierwszym a drugim kliknięciem karty (czas rozpoznania pary)
iti_msInterwał między próbami: czas od końca próby (karty znów odwrócone) do pierwszego kliknięcia następnej próby – krótki = impulsywnie, długi = czas namysłu
re_errortrue, jeśli ta sama błędna para kart zostanie odkryta po raz drugi (błąd powtórzenia). Mierzy, czy gracz pamięta własne błędy.
t_msCzas od początku sesji (do umiejscowienia próby w przebiegu gry)

Podsumowanie sesji

WskaźnikZnaczenie
max_levelWskaźnik główny – najwyższy rozpoczęty poziom (= pułap pamięci roboczej)
accuracy_completedDokładność parowania tylko dla ukończonych poziomów (bez ostatniego, nieukończonego poziomu) – rzetelniejsza ocena niż dokładność całkowita
error_rateCałkowity odsetek błędów wraz z ostatnim poziomem (strukturalnie wysoki, bo niepowodzenie na pułapie jest oczekiwane – tylko jako odniesienie)
avg_flip_msŚredni czas rozpoznania w próbach udanych (niski = szybkie rozpoznawanie)
pairs_foundBezwzględna liczba znalezionych par w całej sesji
total_missesBezwzględna liczba nieudanych prób w całej sesji
combo_maxNajdłuższa seria kombo (kolejne trafienia bez błędu)
re_error_countBezwzględna liczba błędów powtórzenia (ta sama błędna para odkryta ponownie)
re_error_rateOdsetek nieudanych prób, w których ta sama błędna para została odkryta ponownie (0 = brak zapomnianej błędnej pary; 1 = wszystkie błędy to błędy powtórzenia). Mierzy pamięć własnych błędów.
avg_iti_msŚredni interwał między próbami ze wszystkich prób (krótki = impulsywnie, długi = czas namysłu przed następnym kliknięciem)
avg_iti_after_match_msŚredni ITI po trafieniach
avg_iti_after_miss_msŚredni ITI po błędach (zwykle dłuższy niż po trafieniach = spowolnienie po błędzie)
Efekt schodkowy (staircase) a dokładność Gra kończy się, gdy skończą się życia na ostatnim poziomie – porażka tam jest przewidziana przez zasadę gry i nie oznacza słabego wyniku. Dokładność całkowita jest przez to sztucznie obniżona. accuracy_completed i max_level to wartości o większym znaczeniu klinicznym.
Interpretacja kliniczna: re_error_rate Wysoka wartość re_error_rate (bliska 1,0) oznacza, że gracz nawet po nieudanej próbie nie zapamiętuje, która para była błędna – i odkrywa ją ponownie następnym razem. Jest to czuły marker ograniczonej pamięci błędów i obniżonego samomonitorowania, często obserwowanych w ADHD i przy słabszej pamięci roboczej.
Interpretacja kliniczna: avg_iti_ms Bardzo krótki średni ITI wskazuje na impulsywny sposób działania – gracz prawie nie czeka, zanim wykona następne kliknięcie karty. Wyraźnie dłuższy avg_iti_after_miss_ms w porównaniu z avg_iti_after_match_ms świadczy o spowolnieniu po błędzie (zachowanie adaptacyjne po błędach), którego w ADHD często brakuje lub jest osłabione.

🥷

Gra 2 – Number Ninja (Zahlen-Ninja)

Uwaga selektywna · Kontrola hamowania · Elastyczność poznawcza

Zasada gry

Zadania rachunkowe spadają z góry ekranu. Czerwone zadania trzeba rozwiązać, a odpowiedź wprowadzić przez klawiaturę numeryczną – zanim blok dotrze do dolnej krawędzi. Od poziomu 4 pojawiają się dodatkowo kolorowe bloki rozpraszające (niebieskie, zielone, fioletowe, żółte) z prawdziwymi zadaniami rachunkowymi, które należy świadomie ignorować.

Klawiatura numeryczna – układ telefonu Odpowiedź wprowadza się przez klawiaturę numeryczną. Jest ona ułożona w układzie telefonu (1–2–3 w górnym rzędzie, jak zwykle w telefonach) – nie w układzie kalkulatora (7–8–9 u góry). Klawisz ✓ zatwierdza wpis, ⌫ usuwa ostatnią cyfrę.
Podwójne wymaganie od poziomu 4 Gracz musi jednocześnie liczyć i decydować, czy w ogóle wolno odpowiadać na dany blok. To klasyczne połączenie Go/No-Go i uwagi selektywnej.

Podstawy kliniczne

Podstawowy mechanizm (wyszukiwanie celów wśród dystraktorów, poprawna reakcja) odpowiada paradygmatowi wzrokowego przeszukiwania (szukanie celów wśród dystraktorów) oraz grze Szukanie ziół (Kräutersuche) (celowe przeszukiwanie przestrzeni). Komponent hamowania (ignorowanie kolorowych bloków, mimo że pokazują możliwe do rozwiązania zadania) odpowiada paradygmatowi Go/No-Go.

Progresja poziomów

PoziomDziałaniaBloki rozpraszająceMaks. bloków jednocześnie
1–2+ −Nie1
3+ −Nie1–2
4+ −1 kolor (rzadko)2
5–6+ − ×2 kolory2–3
7–8+ − ×2–3 kolory (częściej)3
8++ − × ÷3–4 kolory3

Rejestrowane dane pomiarowe (na próbę)

PoleOpis
seqKolejny numer próby
levelPoziom w chwili próby
taskZadanie w postaci tekstu, np. „7 + 5"
correct_ansPoprawna odpowiedź
user_inputWprowadzona odpowiedź (null przy przekroczeniu czasu)
reaction_msCzas między pojawieniem się bloku a wprowadzeniem odpowiedzi
correcttrue/false
reasontimeout = blok przegapiony · wrong_input = błędna odpowiedź · inhibition_failure = odpowiedź na kolorowy blok
t_msCzas od początku sesji
Błąd hamowania (inhibition_failure) Jeśli zostanie wprowadzona odpowiedź, która przypadkiem zgadza się z kolorowym zadaniem, jest to oceniane jako błąd hamowania i rejestrowane osobno. Może to być klinicznie istotna wskazówka, że nie udało się powstrzymać impulsu do odpowiedzi.

Podsumowanie sesji

WskaźnikZnaczenie
avg_reaction_msŚredni czas reakcji w poprawnie rozwiązanych próbach (czas między pojawieniem się bloku a wprowadzeniem odpowiedzi)
correctLiczba poprawnie rozwiązanych czerwonych bloków
missedLiczba przegapionych (przekroczenie czasu) i błędnie rozwiązanych bloków
accuracyDokładność rachunkowa: correct / wszystkie próby (0–1)
combo_maxNajdłuższa seria kombo (kolejne poprawne odpowiedzi)
operationsUżyte w tej sesji rodzaje działań (tablica: add / sub / mul / div)

💠

Gra 3 – Pattern Catcher

Wzrokowo-przestrzenna pamięć robocza · Pamięć sekwencji

Zasada gry

Na siatce 3×3 pola zapalają się w określonej kolejności. Zadanie polega na tym, aby następnie dokładnie odtworzyć tę samą sekwencję, stukając w pola. Z każdym poziomem sekwencja się wydłuża. Błędy są widoczne od razu – błędne pole zapala się na czerwono.

Tło kliniczne

Pattern Catcher jest bezpośrednią implementacją testu klocków Corsiego, standardowego paradygmatu pomiaru wzrokowo-przestrzennego zakresu pamięci. Maksymalna długość sekwencji, którą można odtworzyć bez błędu, odpowiada „zakresowi Corsiego” i jest uznanym markerem klinicznym wzrokowo-przestrzennej pamięci roboczej.

Test klocków Corsiego Oryginalny test opracował w 1972 roku Philip Corsi i jest on dziś stosowany na całym świecie w diagnostyce neuropsychologicznej. Według wartości orientacyjnych oryginalnego testu Corsiego zakres u 15-latków wynosi typowo ≥ 5 pól; wartości 3–4 mogą wskazywać na możliwe nieprawidłowości we wzrokowo-przestrzennej pamięci roboczej — ocena kliniczna przez specjalistę pozostaje jednak niezbędna.

Progresja poziomów

PoziomDługość sekwencjiUwagi
13 polaPoczątek
2–34–5 pólZakres normy dla zakresu Corsiego
4–56–7 pólPowyżej przeciętnej, wysokie wymagania
6+8+ pólWymagana znakomita wzrokowa pamięć robocza

Rejestrowane dane pomiarowe (na rundę)

PoleOpis
roundNumer rundy w sesji
levelAktualny poziom
seq_lenDługość sekwencji do odtworzenia
target_seqPokazana kolejność (numery pól 0–8)
user_seqKolejność wskazana przez gracza
press_timesCzas każdego stuknięcia w ms (od początku rundy)
error_atPozycja pierwszego błędu (null = poprawnie)
correcttrue = w pełni poprawnie
time_msCałkowity czas odtwarzania
t_msCzas od początku sesji

Podsumowanie sesji

WskaźnikZnaczenie
max_seq_lenWskaźnik główny (zakres Corsiego) – najdłuższa poprawnie odtworzona sekwencja. Odpowiada klinicznemu zakresowi Corsiego: norma dla 15-latków ≥ 5.
accuracyOdsetek w pełni poprawnie odtworzonych rund / wszystkie rundy (0–1)
perfect_roundsBezwzględna liczba rund bez błędów
errorsBezwzględna liczba rund z co najmniej jednym błędem
avg_recognition_msŚredni całkowity czas odtwarzania w rundach poprawnych (niski = szybkie, pewne odtwarzanie)
grid_sizeRozmiar siatki na końcu sesji (3×3 / 2×3 / 2×2) – pokazuje, na jakim poziomie złożoności grano

★

Gra 4 – Focus Dash

Go/No-Go · Hamowanie reakcji · Zadania z koniunkcją cech

Zasada gry

Okrągłe cele pojawiają się i po krótkim czasie znikają. Każdy cel pokazuje symbol i ma kolor. Zadanie: stukać tylko we właściwe cele, wszystkie pozostałe ignorować. Od poziomu 4 kolor staje się dodatkowym kryterium – celami GO są tylko określone kombinacje koloru i symbolu.

Struktura reguł

Poziom 1–3 (prosty)
★ Stuknij ✦ Ignoruj
Decyduje tylko symbol.
Poziom 4+ (koniunkcja)
🟢★ Stuknij 🔵★ Stuknij
🔴★ Ignoruj 🟠★ Ignoruj ✦ Ignoruj
Kolor I symbol muszą się zgadzać.

Progresja kolorów NOGO

PoziomKolory NOGO z ★Kolory GO z ★
1–3brak (tylko ✦ jest NOGO)Zielony (wszystkie ★)
4CzerwonyZielony, niebieski
5Czerwony, pomarańczowyZielony, niebieski
6Czerwony, pomarańczowy, fioletowyZielony, niebieski
7+Czerwony, pomarańczowy, fioletowy, żółtyZielony, niebieski

Tło kliniczne

Test Go/No-Go (poziomy 1–3) opiera się na klasycznym wzorcu i mierzy hamowanie reakcji (zdolność do powstrzymania impulsu). Zadanie z koniunkcją cech od poziomu 4 (kolor I symbol) odpowiada poznawczo podtestowi Opposite Worlds: wyuczoną reakcję (stuknąć ★) trzeba zastąpić regułą (zły kolor = ignorować). To wyższy poziom kontroli hamowania, który często bywa zaburzony w profilach typowych dla ADHD.

Rejestrowane dane pomiarowe (na cel)

PoleOpis
seqKolejny numer próby
levelPoziom w danym momencie
type go = cel GO · nogo_shape = cel ✦ (reguła kształtu) · nogo_color = ★ w złym kolorze (koniunkcja koloru)
colorKolor celu (green, blue, red, orange, purple, yellow)
reaction_msCzas reakcji w ms (null = nie stuknięto / poprawnie zignorowano)
correcttrue = zareagowano poprawnie (GO stuknięty lub NOGO zignorowany)
t_msCzas od początku sesji

Podsumowanie sesji

WskaźnikZnaczenie
avg_reaction_msŚredni czas reakcji na cele GO (wraz ze składową ruchu myszy)
median_reaction_msMediana czasu reakcji (bardziej odporna na wartości odstające niż średnia)
rt_sdOdchylenie standardowe czasu reakcji – miara spójności uwagi (marker ADHD)
rt_p1010. percentyl – najszybsze 10 % reakcji. Ponieważ kursor w chwili stuknięcia jest już blisko celu, P10 zbliża się do czystego poznawczego czasu reakcji.
go_accuracyOdsetek poprawnie stukniętych celów GO (0–1)
nogo_inhibitionOdsetek poprawnie zignorowanych celów NOGO (0–1, oba typy: NOGO kształtu i koloru)
color_nogo_inhibitionWskaźnik hamowania specyficznie dla NOGO z koniunkcją koloru (★ w złym kolorze, poziom 4+)
hitsBezwzględna liczba poprawnie stukniętych celów GO
missesBezwzględna liczba niestukniętych celów GO (błędy pominięcia)
false_alarmsBezwzględna liczba błędnie stukniętych celów NOGO (błędy pomyłki)
max_comboNajwyższa seria combo (kolejne poprawne reakcje)

💡

Gra 5 – Signal-Zähler

Uwaga ciągła · Uwaga podzielna · Hamowanie

Zasada gry

Na ekranie w szybkim tempie pojawiają się symbole – wśród nich symbol docelowy 💡 (żarówka) oraz różne symbole rozpraszające (💥 ✨ 🌀 i inne). Zadanie brzmi: liczyć tylko żarówki 💡, wszystkie inne symbole ignorować. Jednocześnie może zabrzmieć dźwięk – od poziomu 3 także dystraktory mają własne dźwięki, a od poziomu 4 dźwięki i obrazy mogą celowo do siebie nie pasować (niedopasowanie). Po zakończeniu sekwencji gracz wpisuje policzoną liczbę.

Od poziomu 4 dochodzi szczególny mechanizm: dźwięk docelowy czasem rozbrzmiewa przy dystraktorze (i odwrotnie). Kusi to, by reagować wyłącznie na dźwięk – gracz nadal musi liczyć wyłącznie wizualny symbol 💡.

Wyraźność wizualna Aby można było pewnie odróżnić dwa następujące po sobie błyski, między każdymi dwoma zdarzeniami wymuszana jest krótka przerwa – także gdy dwa zdarzenia następują szybko po sobie. Dźwięk docelowy to wyrazisty, wznoszący się sygnał, który wyraźnie odróżnia się od wszystkich dźwięków dystraktorów.

Tło kliniczne

Signal-Zähler trenuje uwagę ciągłą: dzieci liczą sekwencję dźwięków słuchać i liczyć, jak często dwa dźwięki następują bezpośrednio po sobie. W FocusZone paradygmat jest rozszerzony o dwie modalności: obraz I dźwięk muszą być postrzegane jednocześnie. Trenuje to dwa składniki jednocześnie:

Konstrukty poznawcze: uwaga ciągła Oryginalny test wymaga przez 1–2 minuty monitorowania monotonnej sekwencji dźwięków i liczenia par docelowych. Ten aspekt uwagi ciągłej jest w profilach typowych dla ADHD często szczególnie wyraźny, ponieważ poziom uwagi po kilku minutach może wyraźnie spadać.

Progresja poziomów & czasy

Liczba celów i dystraktorów jest losowana w każdej rundzie w podanym zakresie – żaden poziom nie jest więc dokładnie przewidywalny.

Poziom Cele 💡 Dystraktory Interwał Czas wyświetlania Aktywne funkcje
14–702000 ms800 msTylko wizualnie (bez dźwięku)
28–143–91700 ms650 msDźwięk dla celów · pierwsze dystraktory
310–177–151550 ms580 ms+ dźwięk także dla dystraktorów
410–1710–201380 ms540 ms+ niedopasowanie dźwięku i obrazu 8%
512–2015–281200 ms470 ms+ podobny dźwięk dystraktora · 14% niedopasowania
614–2320–361050 ms400 ms22% niedopasowania
716–2726–46900 ms330 ms28% niedopasowania
820–3232–56750 ms270 ms35% niedopasowania
924–3840–70580 ms210 ms42% niedopasowania
Mechanizm niedopasowania (poziom 4+) Dźwięk docelowy może zabrzmieć przy dystraktorze – a odwrotnie, 💡 może pozostać niemy lub towarzyszyć mu dźwięk dystraktora. Kto polega wyłącznie na dźwięku, policzy błędnie. Od poziomu 5 pojawia się dodatkowo „podobny” dźwięk, który przypomina sygnał docelowy, ale jest wyraźnie niższy.

Adaptacyjna reguła schodkowa

Jak wszystkie gry FocusZone, Signal-Zähler stosuje procedurę schodkową 2-back: 2 kolejne dokładne trafienia (błąd liczenia = 0) → podniesienie poziomu. 2 kolejne błędy → obniżenie poziomu. Trudność dostosowuje się w ten sposób automatycznie do aktualnego poziomu wyników.

Rejestrowane dane pomiarowe (na rundę)

PoleOpis
rndNumer rundy w sesji
lvlPoziom w momencie rundy
tgtOczekiwana liczba trafień (symbole docelowe 💡, które faktycznie wystąpiły w tej rundzie)
dstLiczba dystraktorów w tej rundzie
misTgtLiczba niedopasowań dźwięku i obrazu przy celach: dźwięk brzmi, ale symbol 💡 się nie pojawia (poziom 4+)
misDstLiczba niedopasowań dźwięku i obrazu przy dystraktorach: dźwięk docelowy z błędnym symbolem (poziom 4+)
ansLiczba trafień wpisana przez gracza
errWartość bezwzględna odchylenia (|ans − tgt|)
ptsPunkty: 100 × poziom przy err = 0, 60 × poziom przy err = 1

Wskaźniki sesji w panelu admina

WskaźnikZnaczenie
roundsRozegrane rundy (maks. 10 na sesję)
exact_hitsBezwzględna liczba rund z błędem liczenia = 0 (dokładne trafienie)
near_hitsBezwzględna liczba rund z błędem liczenia = 1
missesBezwzględna liczba rund z błędem liczenia ≥ 2
accuracyTrafność: (exact_hits + near_hits) / rounds (0–1)
avg_errorŚrednie odchylenie ze wszystkich rund (niskie = dokładne liczenie)
distractor_effectRóżnica trafności między rundami bez dystraktorów a rundami z dystraktorami (dodatnia = dystraktory pogarszają wynik). Wskaźnik hamowania.
total_mismatch_eventsŁączna liczba niedopasowań dźwięku i obrazu, które wystąpiły we wszystkich rundach
Interpretacja kliniczna: distractor_effect Wysoki distractor_effect pokazuje, że symbole rozpraszające wyraźnie pogarszają dokładność liczenia. To wskaźnik hamowania: gracz nie potrafi zapobiec temu, by dystraktory zakłócały jego uwagę. W profilach typowych dla ADHD efekt ten jest często nieproporcjonalnie silny i nadaje się jako czuły marker do śledzenia zmian w czasie.

🧭

Gra 6 – Pfeil-Zähler (Licznik strzałek)

Elastyczność poznawcza · Liczenie w pamięci · Pamięć robocza

Zasada gry

Na ekranie kolejno pojawiają się strzałki. Zasada jest prosta: → dodaje 1 do bieżącego wyniku, ← odejmuje 1. Gracz musi prowadzić licznik wyłącznie w pamięci – żaden wynik pośredni nie jest wyświetlany. Sekwencja zaczyna się od losowej liczby początkowej (8–15). Po ostatniej strzałce gracz wpisuje obliczoną wartość końcową.

Zmiana kierunku (← po → lub odwrotnie) jest sygnalizowana krótkim żółtym pierścieniem wokół strzałki i dodatkowo podkreślona dźwiękiem. Od poziomu 5 pojawiają się też strzałki ↑↓ jako bodźce rozpraszające, które trzeba ignorować.

Tło kliniczne

Pfeil-Zähler trenuje elastyczność poznawczą. W porównywalnym paradygmacie zwierzątka wchodzą po drabinie w górę lub w dół; kierunek liczenia zmienia się przy każdym zawróceniu. Paradygmat mierzy:

Konstrukty poznawcze: elastyczność poznawcza i przełączanie zadań W oryginalnym teście obowiązuje logika zbliżona do testu Corsiego: im więcej zmian kierunku zawiera sekwencja, tym bardziej obciążona jest elastyczność poznawcza. Dzieci z ADHD wykazują zwykle nieproporcjonalnie duży spadek wyników przy wyższej częstości zmian, ponieważ przełączanie nastawienia umysłowego stawia podwyższone wymagania korze przedczołowej.

Progresja poziomów i czasy

Poziom Strzałki Zmiany Czas wyświetlania Przerwa Ø prezentacja Rozpraszacze (↑↓)
1811600 ms650 ms~18 s—
21221470 ms600 ms~25 s—
31631340 ms550 ms~30 s—
42041210 ms500 ms~34 s—
52451080 ms450 ms~37 s10%
6286950 ms400 ms~38 s20%
7327820 ms350 ms~37 s30%
8368690 ms300 ms~36 s30%
Dlaczego na wysokich poziomach czas trwania znów się skraca? Od poziomu 7 tempo (krótsze czasy wyświetlania i przerw) rośnie szybciej, niż wydłuża się sekwencja. Przez to sama faza prezentacji od poziomu 7 staje się krótsza – mimo że pokazuje się więcej strzałek. Obciążenie poznawcze mimo to silnie rośnie, ponieważ jednocześnie zwiększają się długość sekwencji, częstość zmian i liczba rozpraszaczy.

Reguła schodkowa (Pfeil-Zähler)

Pfeil-Zähler stosuje nieco bardziej tolerancyjną regułę schodkową (staircase) niż pozostałe gry, ponieważ dokładne liczenie w długich sekwencjach jest szczególnie trudne:

Błędy (err)OcenaWpływ na regułę schodkową
0 lub 1DobrzeconsGood++; przy 2× dobrze → poziom +1
2NeutralnieBez zmian (bez zerowania serii)
3 lub więcejSłaboconsBad++; przy 2× słabo → poziom −1

Rejestrowane dane pomiarowe (na rundę)

PoleOpis
rndNumer rundy
levelPoziom w tej rundzie (przed korektą reguły schodkowej)
startLosowa liczba początkowa (8–15)
correctMatematycznie poprawna wartość końcowa sekwencji
ansWartość wpisana przez gracza
errWartość bezwzględna odchylenia (|ans − correct|)
switchesLiczba zmian kierunku w tej rundzie
seqLenLiczba zwykłych strzałek (bez rozpraszaczy)
dstCountLiczba faktycznie wyświetlonych rozpraszaczy ↑↓
ptsPunkty: 100×poziom (err=0), 60×poziom (err=1), 25×poziom (err=2)

Wskaźniki sesji (KPI) w panelu administratora

WskaźnikZnaczenie
roundsRozegrane rundy (maks. 12 na sesję)
exact_hitsBezwzględna liczba rund z błędem liczenia = 0 (trafienie dokładne)
near_hitsBezwzględna liczba rund z 0 < err ≤ 2 (trafienia bliskie)
missesBezwzględna liczba rund z err > 2
accuracyOdsetek trafień dokładnych: exact_hits / rounds (0–1)
avg_errorØ odchylenie ze wszystkich rund
switch_effectRóżnica w błędach między rundami o wysokiej i niskiej liczbie zmian (dodatnia = zmiany pogarszają dokładność). Klinicznie czuły wskaźnik deficytów elastyczności poznawczej.
total_scoreŁączna liczba punktów w sesji
Interpretacja kliniczna: switch_effect Wysoka wartość switch_effect (np. +2,5) oznacza, że dokładność liczenia przy licznych zmianach kierunku jest wyraźnie gorsza niż przy nielicznych. Jest to czuły marker deficytów elastyczności poznawczej i pamięci roboczej przy obciążeniu przełączaniem – typowych dla ADHD i słabości funkcji wykonawczych.

Gra 7 Zadanie podwójne

Gra 7 – Sternen-Scanner DT (Skaner gwiazd DT)

Sternen-Scanner DT to gra z zadaniem podwójnym (dual task): gracz wykonuje dwa zadania jednocześnie – wzrokowe wyszukiwanie symboli i słuchowe liczenie. Gra mierzy, jak dobrze można rozdzielić pojemność uwagi na dwa równoległe wymagania.

Tło kliniczne

Sternen-Scanner DT trenuje podzielność uwagi. W klasycznym teście papierowym dzieci wyszukują na kartce pary gwiazd (wzrokowo) i jednocześnie liczą dźwięki (słuchowo). Główną miarą jest koszt zadania podwójnego (dual-task cost): o ile spada wynik w pojedynczym zadaniu, gdy oba zadania trzeba wykonywać równolegle?

Konstrukty poznawcze: podzielność uwagi (zadanie podwójne) W oryginalnym teście wynik w zadaniu pojedynczym (samo wyszukiwanie symboli, samo liczenie dźwięków) stanowi punkt odniesienia. Koszt zadania podwójnego = wynik w zadaniu pojedynczym − wynik w zadaniu podwójnym. Wartość bliska 0 oznacza brak rywalizacji o zasoby; wysokie wartości (>25 punktów procentowych) wskazują na ograniczoną podzielność uwagi – może to być szczególnie widoczne w profilach typowych dla ADHD oraz przy słabościach funkcji wykonawczych.

Struktura gry (3 fazy)

Gra dzieli się na trzy fazy budujące się na sobie, które przebiegają automatycznie jedna po drugiej:

FazaZadanieRundyCel
Faza ATylko wzrokowe wyszukiwanie symboli1 (stała)Wzrokowy punkt odniesienia
Faza BTylko liczenie dźwięków1 (stała)Słuchowy punkt odniesienia
Faza COba zadania jednocześniedo 15 (adaptacyjnie)Pomiar zadania podwójnego

Zadanie wzrokowe (faza A i C)

Na polu gry pojawiają się pary symboli – dwa znaki obok siebie (np. ◉◉ lub ◉▲). Gracz klika tylko pary z identycznymi symbolami. Pary z różnymi symbolami są dystraktorami i są ignorowane. Każda para symboli znika automatycznie po czasie zależnym od poziomu. Pominięte cele i błędne kliknięcia są rejestrowane.

Zadanie słuchowe (faza B i C)

W trakcie rundy w losowych momentach rozbrzmiewają krótkie dźwięki. Gracz liczy wszystkie dźwięki w myślach. Na koniec rundy wpisuje policzoną liczbę na klawiaturze numerycznej.

Reguła schodkowa (faza C)

Faza C automatycznie dostosowuje poziom trudności:

Konfiguracja poziomów

PoziomElementy wzrokoweCzas wyświetlaniaDźwięki na rundę
134,5 s3–5
254,0 s3–6
373,5 s4–7
493,0 s5–8
5112,6 s5–9
6132,6 s6–10
7152,4 s6–11
8172,2 s7–12
9192,0 s7–13
10221,8 s8–13

Wskaźniki sesji (KPI) w panelu administratora

WskaźnikZnaczenie
Wzrokowe pojedyncze (A)Ø odsetek trafień wzrokowych z fazy A (punkt odniesienia bez rozpraszania przez dźwięki)
Dźwięki pojedyncze (B)Ø dokładność liczenia dźwięków z fazy B (1,0 = dokładnie, 0,5 = ±1, 0 = błędnie)
Wzrokowe podwójne (C)Ø odsetek trafień wzrokowych w fazie C w warunkach zadania podwójnego
Dźwięki podwójne (C)Ø dokładność liczenia dźwięków w fazie C w warunkach zadania podwójnego
Koszt DT wzrokowyRóżnica podwójne minus pojedyncze, wzrokowo (wartość ujemna = spadek wyniku; 0% = brak efektu)
Koszt DT słuchowyRóżnica podwójne minus pojedyncze, słuchowo (główny wskaźnik przebiegu dla podzielności uwagi)
Maks. poziomNajwyższy poziom trudności osiągnięty w fazie C (wartość informacyjna, nie wskaźnik oceny)
Rundy fazy CLiczba ukończonych rund zadania podwójnego (maks. 15)

🔬 Wskaźniki wyników (analiza wyników w grze)

MetrykaDobrzeNormalnieObjaśnienie
Wzrokowe pojedyncze (faza A)≥ 80%≥ 65%Wyjściowy odsetek trafień wzrokowych
Dźwięki pojedyncze (faza B)≥ 85%≥ 70%Wyjściowa dokładność liczenia dźwięków
Wzrokowe podwójne (faza C)≥ 75%≥ 55%Wynik wzrokowy w zadaniu podwójnym
Dźwięki podwójne (faza C)≥ 80%≥ 60%Wynik słuchowy w zadaniu podwójnym
Koszt DT wzrokowy≤ 10%≤ 25%Spadek wyniku wzrokowego · 0% = brak efektu
Koszt DT słuchowy≤ 10%≤ 25%Spadek wyniku słuchowego · główny wskaźnik przebiegu
Maks. poziom fazy C– InfoNie podlega ocenie – pokazuje stopień trudności
Interpretacja kliniczna: koszt zadania podwójnego Koszt zadania podwójnego wynoszący −25% lub więcej (tj. wynik spada o ponad 25 punktów procentowych przy przejściu z zadania pojedynczego do podwójnego) można uznać za wskazujący na problem. W profilach typowych dla ADHD często jeden kanał jest dotknięty silniej niż drugi – np.  kanał słuchowy. Oddzielna analiza obu modalności umożliwia bardziej zróżnicowaną obserwację przebiegu.

Zapisywane dane prób (na rundę)

PoleZnaczenie
phaseA (tylko wzrokowo) / B (tylko słuchowo) / C (zadanie podwójne)
roundNumer rundy w obrębie fazy
levelAdaptacyjny poziom trudności (tylko faza C; null w A i B)
visual_targetsLiczba docelowych par symboli w rundzie
visual_hitsZ tego poprawnie kliknięte
visual_faFałszywe alarmy: błędne kliknięcia na dystraktory
visual_accOdsetek trafień wzrokowych (hits / targets, 0–1)
tone_targetRzeczywista liczba dźwięków (null w fazie A, ponieważ nie ma dźwięków)
tone_givenWpisana liczba dźwięków
tone_errorWartość bezwzględna odchylenia w liczbie dźwięków (null w fazie A)
good_roundOcena reguły schodkowej (true/false, tylko faza C)
adapt_msgKomunikat o zmianie poziomu po rundzie: ↑ (poziom w górę) / ↓ (poziom w dół) / null (bez zmiany). Tylko faza C.
scorePunkty za tę rundę (tylko faza C: trafienia ×10 + bonus za dźwięki; faza A/B = 0)

Podsumowanie sesji

WskaźnikZnaczenie
visual_acc_singleØ odsetek trafień wzrokowych w fazie A (punkt odniesienia bez zadania z dźwiękami)
tone_acc_singleØ dokładność liczenia dźwięków w fazie B (punkt odniesienia bez zadania wyszukiwania; 1,0 = dokładnie, 0,5 = błąd ±1, 0 = błędnie)
visual_acc_dualØ odsetek trafień wzrokowych w fazie C (warunek zadania podwójnego)
tone_acc_dualØ dokładność liczenia dźwięków w fazie C (warunek zadania podwójnego)
dt_cost_visualKoszt zadania podwójnego, wzrokowo = visual_acc_dual − visual_acc_single (ujemny = spadek wyniku w zadaniu podwójnym)
dt_cost_auditoryKoszt zadania podwójnego, słuchowo = tone_acc_dual − tone_acc_single (główny wskaźnik przebiegu dla podzielności uwagi)
max_levelNajwyższy osiągnięty poziom w fazie C (adaptacyjny stopień trudności, nie wartość normatywna)
rounds_totalŁączna liczba rozegranych rund (wszystkie fazy)
rounds_aLiczba rund fazy A (zawsze 1, wzrokowy punkt odniesienia)
rounds_bLiczba rund fazy B (zawsze 1, słuchowy punkt odniesienia)
rounds_cLiczba rund fazy C (maks. 15, pomiar zadania podwójnego)

Gra 8 Wyszukiwanie wzrokowe

Gra 8 – Kräutersuche (Szukanie ziół)

Kräutersuche (Szukanie ziół) to wzrokowa gra w poszukiwanie: na dużej, przewijanej kwiecistej łące rozmieszczono 450 symboli. Wśród nich znajduje się 68 roślin docelowych (🌿 zioła i 🍀 koniczyna). Gracz ma w ciągu 3 minut systematycznie odnaleźć rośliny docelowe i zaznaczyć je kliknięciem.

Tło kliniczne

Kräutersuche trenuje uwagę selektywną i wzrokową strategię poszukiwania. Zadanie wymaga wyłowienia istotnych bodźców docelowych (symboli docelowych) spośród dużej liczby nieistotnych dystraktorów, przy zachowaniu systematycznego sposobu działania.

Konstrukty poznawcze: poszukiwanie wzrokowe & strategia poszukiwania Gra rejestruje nie tylko to, ile celów zostało znalezionych, ale także to, jak przebiegało poszukiwanie. Wskaźnik systematyczności pokazuje, jak celowa i uporządkowana była ścieżka poszukiwań – to ważny wskaźnik postępów w zakresie funkcji wykonawczych związanych z planowaniem.

Przebieg gry

ParametrWartość
Czas gry3 minuty
Rozmiar łąki2048 × 1536 px (przewijana kwiecista łąka)
Liczba symboli ogółem450
Roślina docelowa 1🌿 Zioła – 38 sztuk
Roślina docelowa 2🍀 Koniczyna – 30 sztuk
Dystraktory382 kolorowe kwiaty (🌸🌺🌻🌼🌷🌹 i in.)
Rozmiar symboliMałe, w odcieniach szarości – cele rozpoznawalne wyłącznie po kształcie
ZaznaczanieKliknięcie → symbol robi się zielony + numerowana plakietka (kolejność)

Obsługa

Obliczanie wyniku

Wynik = trafienia × 80 + pozostałe sekundy × 5 − trafienia fałszywe × 50

Wskaźniki sesji (KPI) w panelu admina

WskaźnikZnaczenie
TrafieniaLiczba poprawnie znalezionych symboli docelowych (maks. 68)
PominięteNieodnalezione symbole docelowe
Trafienia fałszyweKliknięcia w dystraktory
DokładnośćTrafienia / wszystkie symbole docelowe (0–100 %)
Ø odległość (px)Średnia odległość między kolejnymi trafieniami – miara skuteczności poszukiwania
SystematycznośćOdsetek par kolejnych trafień, w których nie nastąpił wyraźny ruch wsteczny (w górę) – mierzy uporządkowane przeszukiwanie (0–100 %)
Długość ścieżki (px)Całkowita długość ścieżki poszukiwań pokonanej między wszystkimi trafieniami

🔬 Wskaźniki wyników (analiza wyników w grze)

MetrykaDobryNormalnyWyjaśnienie
Wskaźnik trafień≥ 78 %≥ 55 %Odsetek znalezionych symboli docelowych
Wskaźnik trafień fałszywych≤ 5 %≤ 18 %Trafienia fałszywe / (trafienia + trafienia fałszywe + pominięte)
Systematyczność≥ 70 %≥ 45 %Uporządkowanie ścieżki poszukiwań
Ø odległość– InfoNie podlega ocenie; niższe wartości = skuteczniejsze poszukiwanie

Wizualizacja ścieżki poszukiwań w panelu admina

Każda sesja Kräutersuche pokazuje w panelu admina minimapę na canvasie (kompaktowa miniatura, kliknięcie powiększa ją w nakładce pełnoekranowej):

Kliknięcie minimapy otwiera nakładkę w pełnej rozdzielczości (do 90 % ekranu). Zamknięcie klawiszem ESC lub kliknięciem poza nakładką.

Zapisywane dane prób (na kliknięcie)

PoleZnaczenie
actionmark = trafienie w roślinę docelową · false_alarm = kliknięcie w dystraktor
idWewnętrzny identyfikator symbolu
iconZnak symbolu (🌿 zioła lub 🍀 koniczyna)
typetarget / distractor
orderKolejność trafienia (1, 2, 3 … – chronologiczna sekwencja znalezisk)
x, yPozycja kliknięcia na mapie (w pikselach mapy)
t_msCzas od początku gry w ms

Podsumowanie sesji

WskaźnikZnaczenie
hitsŁączna liczba znalezionych symboli docelowych (maks. 68)
hits_t1Znalezione 🌿 zioła (z 38)
hits_t2Znaleziona 🍀 koniczyna (z 30)
missesNieodnalezione symbole docelowe (68 − hits)
false_alarmsKliknięcia w dystraktory (trafienia fałszywe)
accuracyWskaźnik trafień: hits / total_targets (0–1)
false_alarm_rateWskaźnik trafień fałszywych: false_alarms / (hits + false_alarms + misses)
time_used_secFaktycznie wykorzystany czas gry w sekundach (maks. 180)
total_targetsŁączna liczba symboli docelowych: 68 (38 ziół + 30 koniczyn)
total_symbolsŁączna liczba symboli na łące: 450
avg_dist_pxØ odległość między kolejnymi trafieniami w pikselach (niska = skuteczne, przestrzennie skoncentrowane poszukiwanie)
total_path_pxCałkowita długość ścieżki poszukiwań (suma wszystkich odległości między kolejnymi trafieniami)
systematicityOdsetek par kolejnych trafień bez ruchu wstecznego (0–100 %). Mierzy uporządkowane poszukiwanie wiersz po wierszu.
hit_sequenceChronologiczna lista trafień: dla każdego trafienia order, x, y, icon, t_ms
false_alarms_seqLista trafień fałszywych: dla każdego kliknięcia x, y, t_ms
missed_targetsNieodnalezione cele: dla każdego symbolu x, y, icon
distsTablica odległości między kolejnymi trafieniami (podstawa dla avg_dist_px i total_path_px)

⚡

Gra 9 – Blitz-Reaktion (Błyskawiczna reakcja)

Uwaga ciągła · Kontrola impulsów · CPT

Blitz-Reaktion (Błyskawiczna reakcja) to Continuous Performance Test (CPT): na środku ekranu na krótko pojawia się bodziec – albo ⚡ (bodziec Go), albo 🛑 (bodziec No-Go). Gracz reaguje na bodziec Go kliknięciem lub klawiszem Enter, a bodziec No-Go ignoruje. Odstęp między bodźcami (ISI) zmienia się losowo, aby zapobiec antycypacji.

Tło kliniczne

Paradygmat CPT jest jednym z najlepiej zwalidowanych narzędzi neuropsychologicznych do oceny uwagi ciągłej i kontroli impulsów. Najważniejsze markery kliniczne:

Zaleta w porównaniu z Focus Dash: Ponieważ bodziec pojawia się w stałym miejscu na środku (bez komponentu ruchu myszy), mierzone czasy reakcji są znacznie bliższe rzeczywistemu czasowi przetwarzania poznawczego. ISD jest więc lepiej porównywalne z klinicznymi normami CPT niż w przypadku poruszających się celów.

Przebieg gry

ParametrWartość
Próby75
Udział Go72 %
ISI (min./maks.)1000–2600 ms
Czas trwania bodźca200 ms
Okno odpowiedzi1000 ms

Obsługa

Obliczanie wyniku

Trafienie: 100 punktów + premia za szybkość (do +60) + premia za serię · Komisja: −60 · Pominięcie: −15 · Prawidłowe odrzucenie: +25

Podsumowanie sesji

WskaźnikZnaczenie
n_goLiczba prób Go
n_nogoLiczba prób No-Go
hitsPrawidłowe reakcje na bodźce Go
omissionsPrzeoczone bodźce Go (pominięcia)
commissionsNieprawidłowe reakcje na bodźce No-Go (błędy komisji = niepowodzenie kontroli impulsów)
hit_rateWskaźnik trafień: hits / n_go (0–1)
omission_rateWskaźnik pominięć: omissions / n_go (0–1)
commission_rateWskaźnik błędów komisji: commissions / n_nogo (0–1)
mean_rt_msØ czas reakcji ze wszystkich trafień
median_rt_msMediana RT trafień (bardziej odporna na wartości odstające niż średnia)
sd_rt_msOdchylenie standardowe RT (ISD) – najsilniejszy kliniczny sygnał CPT, marker ADHD
lapse_countLiczba trafień z RT > 2×mediana (luki w uwadze)
commission_rt_msØ RT przy błędach komisji (zwykle szybszy niż RT trafień = reakcja impulsywna)
rt_block1_msØ RT w pierwszej trzeciej części sesji
rt_block3_msØ RT w ostatniej trzeciej części sesji
vigilance_decrementSpadek czujności: rt_block3 − rt_block1 (wartość dodatnia = spowolnienie pod koniec sesji = spadek czujności)
post_error_rt_msØ RT prób bezpośrednio po błędzie (post-error slowing)
streak_maxNajdłuższa seria trafień bez błędu
Interpretacja kliniczna: sd_rt_ms (ISD) Wewnątrzosobnicze odchylenie standardowe czasu reakcji jest najsilniejszym klinicznym sygnałem paradygmatu CPT. Wysokie wartości ISD wskazują na niespójną regulację uwagi z naprzemiennymi szybkimi i wolnymi reakcjami – to solidny marker ADHD. Wartości odniesienia: ≤ 80 ms dobry, ≤ 180 ms normalny, powyżej – wynik sugerujący problem.
Interpretacja kliniczna: commission_rt_ms Błędy komisji w testach CPT zwykle następują bardzo szybko – szybciej niż prawidłowe trafienia. Wskazuje to na impulsywną tendencję reagowania: gracz reaguje, nie przetworzywszy w pełni rodzaju bodźca. Niski commission_rt_ms w porównaniu z mean_rt_ms jest czułym wskaźnikiem osłabionej kontroli impulsów.
Interpretacja kliniczna: lapse_count & vigilance_decrement lapse_count zlicza reakcje, które są ponad dwukrotnie wolniejsze od mediany – luki w uwadze, często związane z marzeniami na jawie lub krótkimi spadkami czujności. vigilance_decrement mierzy, czy czas reakcji wydłuża się w trakcie sesji (spadek związany ze zmęczeniem). Oba markery są w ADHD często podwyższone i nadają się jako wskaźniki przebiegu.
Interpretacja kliniczna: post_error_rt_ms Spowolnienie po błędzie (wolniejsza reakcja po popełnieniu błędu) jest oznaką adaptacyjnej samoregulacji: po błędzie gracz staje się ostrożniejszy. Jeśli tego wzorca brakuje (tzn. post_error_rt_ms ≈ mean_rt_ms), może to wskazywać na osłabione przetwarzanie błędów – wynik często opisywany w ADHD.

🔬 Wskaźniki wyników (analiza wyników w grze)

MetrykaDobryNormalnyWyjaśnienie
Wskaźnik trafień≥ 92 %≥ 78 %Rozpoznane bodźce Go
Wskaźnik błędów komisji≤ 5 %≤ 15 %Reakcja na No-Go = osłabiona kontrola impulsów
ISD (RT-SD)≤ 80 ms≤ 180 msZmienność RT – marker ADHD
Mediana RT≤ 300 ms≤ 500 msPoznawcza szybkość reakcji
Spadek czujności≤ 30 ms≤ 80 msStabilny przebieg vs. spadek związany ze zmęczeniem
Post-error slowing– InfoWartość dodatnia = prawidłowe zachowanie adaptacyjne; w ADHD często go brakuje

Zapisywane dane prób (na próbę)

PoleZnaczenie
seqNumer kolejny próby w sesji
typego = bodziec Go (⚡) · nogo = bodziec No-Go (🛑)
outcomehit = prawidłowa reakcja na Go · omission = Go przeoczone · commission = błędna reakcja na No-Go · correct_rejection = No-Go prawidłowo zignorowane
rt_msCzas reakcji w ms (tylko przy hit i commission; w pozostałych przypadkach null)
t_msMoment od początku sesji

⚜️

Gra 10 – Pfadfinder (Tropiciel)

Przestrzenna pamięć robocza · Wzrokowo-przestrzenna · Zakres Corsiego

Pfadfinder (Tropiciel) to wzrokowo-przestrzenna gra pamięciowa wzorowana na teście klocków Corsiego: na siatce punktów (3×3 → 4×4 → 5×5) kolejno zapalają się punkty połączonej ścieżki – każdy z numerem kroku. Następnie gracz musi dotknąć dokładnie tej ścieżki we właściwej kolejności. Wraz z poziomem ścieżka się wydłuża, a czas wyświetlania skraca – od poziomu 6 pojawiają się połączenia ukośne, a od poziomu 12 ścieżka może także się przecinać.

Tło kliniczne

Test klocków Corsiego to jedno z najczęściej stosowanych narzędzi do oceny wzrokowo-przestrzennej pamięci roboczej. Maksymalna długość ścieżki odtworzonej bez błędu (zakres Corsiego) jest uznawana za bezpośrednią miarę pojemności przestrzennej pamięci roboczej. Dzieci i młodzież z ADHD często wykazują obniżony zakres Corsiego oraz wydłużone latencje przy przestrzennym przywoływaniu – obie te cechy są rejestrowane przez Pfadfinder.

↶ Krok wstecz & ręczne potwierdzenie zakończenia: W fazie wprowadzania bezpośrednio pod planszą pojawia się przycisk ↶ Krok wstecz. Pozwala on cofnąć ostatnio dotknięty krok – także wtedy, gdy wszystkie kroki zostały już wprowadzone. W takim przypadku przycisk Gotowe → zapala się na zielono jako sygnał, że wszystkie kroki są uzupełnione – musi on jednak zostać potwierdzony ręcznie. Dzięki temu można wprowadzać poprawki do ostatniej chwili, zanim wynik zostanie oceniony.
Dostosowanie trudności metodą schodkową (staircase): Pfadfinder stosuje tę samą adaptacyjną metodę schodkową (staircase) co wszystkie gry FocusZone: 2 błędy → niższy poziom, 2 poprawne rundy → wyższy poziom. Stabilizuje to trudność w pobliżu indywidualnej granicy pojemności i optymalizuje efekt treningowy.

Progresja poziomów

PoziomSiatkaDługość ścieżkiKierunkiPrzecięciems / krok
13×33P/Pinie580
23×33P/Pinie548
33×34P/Pinie516
43×34P/Pinie484
54×45P/Pinie452
64×45P/Pi + ukośnienie420
74×46P/Pi + ukośnienie388
84×46P/Pi + ukośnienie356
95×57P/Pi + ukośnienie324
10–115×57–8P/Pi + ukośnienie300
12+5×58–maxP/Pi + ukośnietak300

Sesja: 20 rund. Staircase: 2 poprawne → poziom+1 · 2 błędy → poziom−1 (min. 1). P/Pi = poziomo/pionowo. Ukośnie = wszystkie 8 kierunków.

Zapisywane dane prób (na rundę)

PoleZnaczenie
roundNumer rundy (1–20)
levelBieżący poziom staircase
path_lenLiczba pól w ścieżce
gridFormat siatki: "3x3" (poziomy 1–4), "4x4" (poziomy 5–8) lub "5x5" (poziom 9+)
target_pathPrawidłowe indeksy pól we właściwej kolejności (np. [2,7,11,15])
user_pathIndeksy pól dotkniętych przez gracza
first_error_atIndeks pierwszego błędu w user_path (null = poprawnie)
correcttrue, gdy user_path === target_path
recall_start_msLatencja do pierwszego dotknięcia po zakończeniu wyświetlania (ms)
total_time_msCałkowity czas trwania fazy wprowadzania (ms)
t_msCzas od początku sesji (ms)

Podsumowanie sesji

WskaźnikZnaczenie
max_path_lenNajdłuższa poprawnie zapamiętana ścieżka – odpowiednik zakresu Corsiego, podstawowa miara kliniczna
accuracyOdsetek poprawnych rund (0–1)
perfect_roundsLiczba rund bez błędów
errorsLiczba rund z błędami
avg_recall_start_msØ latencja do pierwszego dotknięcia – szybkość przywoływania / rotacja mentalna
avg_step_time_msØ czas na jeden krok dotknięcia – tempo planowania motorycznego

🔬 Wskaźniki wyników (analiza wyników w grze)

MetrykaDobrzeNormalnieWyjaśnienie
Maks. długość ścieżki≥ 6≥ 4Zakres Corsiego: norma dla 15-latków ≥ 5; ≤ 3 = wyraźnie obniżony
Trafność≥ 75 %≥ 50 %Odsetek poprawnych rund w sesji
Ø latencja startu≤ 800 ms≤ 1500 msSzybkie przywoływanie = dobra szybkość przetwarzania przestrzennego

📊 Panel administratora – analiza wyników

Panel administratora jest dostępny pod adresem admin.php?mandant=praxis-code i wymaga dostępu administratora skonfigurowanego przez platformę. Oferuje cztery zakładki analityczne: Przegląd, Sesje, Porównanie i Analiza.

Adres URL gabinetu (mandanta) Każdy gabinet ma własny kod (np. dr-meyer). Pacjenci logują się przez focuszone.php?mandant=dr-meyer — ekran logowania automatycznie wyświetla wtedy logo gabinetu, stosuje skonfigurowany motyw domyślny i ukrywa zablokowane gry po stronie serwera. Administratorzy gabinetu docierają do swojego logowania administratora przez admin.php?mandant=dr-meyer, które również pokazuje logo gabinetu. Parametr mandant= jest niewrażliwy na wielkość liter.

Zakładka Przegląd

Wykresy przebiegu (4 mini-wykresy)

Zakładka Sesje

Filtr dat

Wpis sesji

Widok szczegółowy sesji: karty KPI

Ignorowanie wyniku (◎ / ⊘)

Wykres prób (wykres przebiegu)

Każda sesja pokazuje wykres przebiegu specyficzny dla gry. Wszystkie wykresy mają tę samą podstawową logikę:

GraOś YKodowanie koloramiSzczegół
🃏 Memory StormCzas reakcji (ms)Zielony = trafienie · Czerwony = błąd–
🥷 Zahlen-NinjaCzas reakcji (ms)Zielony/cyjan/żółty = szybko→wolno · Czerwony = błąd✕ = przekroczenie czasu, ✗ = błędne wprowadzenie
💠 Pattern CatcherDługość sekwencjiZielony = poprawnie · Czerwony = błądCzerwona kreska = pozycja błędu w sekwencji
★ Focus DashCzas reakcji (ms)Zielony/cyjan/żółty = szybko→wolnoKółka = GO · Romby = NOGO · Czerwona kreska = linia dokładności
💡 Signal-ZählerLiczba celów w rundzieZielony = dokładnie · Żółty = ±1 · Czerwony = błądPomarańczowy pasek u góry = zdarzenia zwodnicze (niezgodność)
🧭 Pfeil-ZählerDługość sekwencji w rundzieZielony = dokładnie · Żółty = ±1 · Czerwony = błądŻółte punkty u góry = liczba zmian kierunku
🔭 Sternen-Scanner DTDokładność wzrokowa (0–100 %)Cyjan = faza A · Zielony/czerwony/żółty = faza C (dobrze/słabo/neutralnie)Fioletowe/czerwone słupki na dole = błędy dźwiękowe · L = poziom rundy · linia przerywana = granica faz

Tabela prób

Zakładka Porównanie

Porównanie między graczami

Zakładka Analiza

Analiza statystyczna dla każdej gry

Zakładka Analiza oferuje dla każdej gry zwięzłe podsumowanie statystyczne wszystkich aktywnych sesji wybranego gracza.

Trend & spójność

Wartość CVOcena
< 15 %Bardzo stabilnie
15–30 %Stabilnie
30–50 %Zmiennie
> 50 %Bardzo zmiennie

Ocena ogólna

Interpretacja: co oznaczają wartości w ujęciu klinicznym?

WartośćZnaczenie kliniczne
rt_sd (SD czasu reakcji) Wysokie SD = niespójna uwaga, typowe w ADHD. Niskie SD = stabilna, równomierna koncentracja.
nogo_inhibition Wartości poniżej 0.8 (80%) mogą być interpretowane jako wskazówka trudności w kontroli impulsów. Ocena kliniczna przez specjalistę jest konieczna.
color_nogo_inhibition Specyficzny dla inhibicji koniunkcyjnej (kolor + kształt). Niższe wartości niż nogo_inhibition = reguły dotyczące kolorów trudniej zapamiętać.
Zakres Corsiego (maks. seq_len) Odpowiedni dla 15-latków: ≥ 5. Poniżej 4 = możliwa wskazówka osłabienia wzrokowo-przestrzennej pamięci roboczej.
Przebieg rt_sd Jeśli rt_sd jest wyższe na początku sesji, a niższe pod koniec: efekt oswojenia się, oceniany pozytywnie.
inhibition_failure (Zahlen-Ninja) Pokazuje, że automatyczny impuls odpowiedzi nie został zahamowany – niepowodzenie w paradygmacie Go/No-Go mimo polecenia.
Wskaźnik kosztu DT (Sternen-Scanner DT) Centralny wskaźnik przebiegu dla podzielnej uwagi. Wartości poniżej −25% mogą być uznane za wskazujące. W profilach typowych dla ADHD często bardziej dotknięty jest jeden kanał – porównanie obu modalności może uzupełnić obserwację przebiegu.
Dokładność liczenia dźwięków (Sternen-Scanner DT) Słuchowa pamięć robocza w warunkach zadania podwójnego. Błędy ≥ 3 w jednej rundzie uznaje się za słabą rundę. Porównanie dokładności w fazie B i fazie C pokazuje czysty efekt zadania podwójnego na kanał słuchowy.

🔬 Analiza wyników w grze – widok szczegółowy

Każdy widok szczegółowy sesji zawiera przycisk „Analiza wyników w grze”. Okno ocenia wskaźniki sesji w czterech stopniach i pokazuje ocenę ogólną.

Stopnie oceny

StopieńSymbolZnaczenie
Bez zastrzeżeń ★●Wszystkie kluczowe wartości w górnym zakresie referencyjnym
W zakresie referencyjnym ✓●Wartości w zakresie referencyjnym, brak niepokojących wskazówek
Warte uwagi ~●Pojedyncze wartości tuż poniżej zakresu referencyjnego – obserwować przebieg
Wskazujące ⚠●Wyraźne odchylenie – zalecana konsultacja ze specjalistą

Ocena ogólna zależy od najgorszej pojedynczej wartości. Wskaźniki bez oceny (szare „– Info”) nie są uwzględniane w ocenie ogólnej.

Wartości orientacyjne dla poszczególnych gier

Uwaga dotycząca wartości progowych Podane wartości są wartościami orientacyjnymi, wyprowadzonymi z literatury dotyczącej uznanych paradygmatów neuropsychologicznych. FocusZone nie jest znormalizowanym ani formalnie zwalidowanym narzędziem — rzetelność, trafność i normy dla tej implementacji nie są dostępne. Wartości służą obserwacji przebiegu i mogą stanowić powód do konsultacji ze specjalistą, ale nie zastępują oceny klinicznej.

★ Focus Dash

WskaźnikDobryNormalnyGranicznyUwaga
Odsetek trafień Go≥ 90 %≥ 75 %≥ 64 %Główny wskaźnik dokładności
Inhibicja NoGo≥ 90 %≥ 75 %≥ 64 %Najsilniejszy marker ADHD
Mediana czasu reakcji≤ 600 ms≤ 1000 ms≤ 1300 msWraz z czasem ruchu myszą; mediana odporniejsza niż średnia
Zmienność RT (SD)≤ 100 ms≤ 220 ms≤ 286 msNajsilniejszy sygnał kliniczny – spójność uwagi
Najszybsze 10 % (P10)— tylko informacja, bez oceny —Najczystsze poznawcze oszacowanie RT (kursor blisko celu)

🧠 Memory Storm

WskaźnikDobryNormalnyGranicznyUwaga
Maks. poziom (zakres pamięci roboczej)≥ 7≥ 5≥ 3Wskaźnik główny – najwyższy osiągnięty poziom przed końcem sesji
Dokładność par ukończonych poziomów≥ 82 %≥ 65 %≥ 55 %Tylko próby z w pełni ukończonych poziomów (bez poziomu sufitowego) – odpowiada accuracy_completed

Gra zawsze kończy się na poziomie sufitowym (ostatnim poziomie, którego już nie zaliczono). Dokładność par na poziomie sufitowym nie jest więc uwzględniana, ponieważ porażka jest tam wpisana w konstrukcję gry i nie ma znaczenia klinicznego.

🥷 Zahlen-Ninja

WskaźnikDobryNormalnyGranicznyUwaga
Dokładność obliczeń≥ 88 %≥ 70 %≥ 60 %Główna wartość oceny – centralny wskaźnik przebiegu
Mediana czasu odpowiedzi— tylko informacja, bez oceny —RT zawiera czas opadania bloku + trudność zadania zależną od poziomu; nie nadaje się jako wskaźnik

💠 Pattern Catcher

WskaźnikDobryNormalnyGranicznyUwaga
Maks. długość sekwencji (zakres Corsiego)≥ 7 pól≥ 5 pól≥ 4 polaOdpowiedni dla 15-latków: ≥ 5
Precyzja wzorca≥ 80 %≥ 60 %≥ 51 %Odsetek sekwencji odtworzonych całkowicie poprawnie

💡 Signal-Zähler

WskaźnikDobryNormalnyGranicznyUwaga
Odsetek trafień (±0 lub ±1)≥ 82 %≥ 60 %≥ 51 %Odsetek rund z maks. 1 błędem liczenia
Śr. błąd liczenia na rundę≤ 0,8≤ 2,0≤ 2,6Średnie odchylenie od poprawnej wartości sygnału
Efekt dystraktorów≤ 8 %≤ 28 %≤ 36 %Spadek wyników pod wpływem bodźców rozpraszających (0 = brak efektu)

🧭 Pfeil-Zähler

WskaźnikDobryNormalnyGranicznyUwaga
Odsetek dokładnych (błąd 0–1)≥ 70 %≥ 45 %≥ 38 %Odsetek rund z błędem liczenia 0 lub 1
Śr. błąd liczenia na rundę≤ 1,2≤ 2,8≤ 3,6Średnie odchylenie od poprawnej wartości końcowej
Efekt zmiany≤ 0,8≤ 2,5≤ 3,3Spadek wyników przy zmianach kierunku – > 2,5 należy uznać za wskazujące

🔭 Sternen-Scanner DT

WskaźnikDobryNormalnyGranicznyUwaga
Wzrokowe pojedyncze (faza A)≥ 80 %≥ 65 %≥ 55 %Poziom bazowy – bez rozpraszania dźwiękiem
Dźwiękowe pojedyncze (faza B)≥ 85 %≥ 70 %≥ 60 %Poziom bazowy – bez rozpraszania wzrokowego
Wzrokowe podwójne (faza C)≥ 75 %≥ 55 %≥ 47 %Kanał wzrokowy pod obciążeniem zadania podwójnego
Dźwiękowe podwójne (faza C)≥ 80 %≥ 60 %≥ 51 %Kanał słuchowy pod obciążeniem zadania podwójnego
Koszt DT wzrokowy≤ 10 %≤ 25 %≤ 33 %Spadek: podwójne minus pojedyncze; 0 % = brak efektu
Koszt DT słuchowy≤ 10 %≤ 25 %≤ 33 %Centralny wskaźnik przebiegu – w profilach typowych dla ADHD często odbiega od normy
Maks. poziom faza C— tylko informacja, bez oceny —Adaptacyjny poziom trudności, nie wartość normatywna
⚕️ Trening uzupełniający — nie zastępuje diagnostyki ani terapii FocusZone został zaprojektowany jako towarzyszący program treningowy. Platforma wspiera istniejące leczenie i umożliwia podłużną dokumentację przebiegu — nie zastępuje ani pełnej diagnostyki neuropsychologicznej, ani interwencji terapeutycznej. W celu postawienia diagnozy klinicznej lub podjęcia decyzji terapeutycznej zawsze należy skonsultować się ze specjalistą (lekarzem, psychologiem, terapeutą).

⚙ Ustawienia gabinetu

W lewym panelu bocznym tablicy administracyjnej znajduje się sekcja Ustawienia gabinetu. Zmiany dotyczą wyłącznie własnego gabinetu. Po każdej zmianie kliknij Zapisz.

Pola do skonfigurowania

Aktywne gry (ustawienie domyślne dla wszystkich pacjentów)

Pod polami adresu znajduje się siatka pól wyboru dla wszystkich 9 gier. Na stronie startowej FocusZone (focuszone.php) dezaktywowane gry są ukrywane po stronie serwera dla wszystkich pacjentów tego gabinetu — nie są widoczne także w kodzie źródłowym. To ustawienie jest domyślne; dla poszczególnych pacjentów można je zastąpić indywidualnie (→ Zarządzanie pacjentami).

Motyw jasny/ciemny

Kolejność priorytetów motywu

Przycisk przełączania motywu (☀️/🌙) w prawym dolnym rogu każdej strony przełącza natychmiast i zapisuje wybór. Na stronach klientów dodatkowo zapisywana jest wartość specyficzna dla danego klienta.


👤 Zarządzanie pacjentami

W tablicy administracyjnej kliknięcie pacjenta w lewym panelu bocznym otwiera widok szczegółowy. Nad kartami gier znajdują się trzy obszary zarządzania.

Edycja danych podstawowych (✏)

Obok imienia i nazwiska pacjenta znajduje się mała ikona ✏. Kliknięcie otwiera panel danych podstawowych:

Po zapisaniu nazwa i e-mail są natychmiast aktualizowane we wszystkich tabelach statystyk.

Odblokowanie gier dla poszczególnych pacjentów

Bezpośrednio pod danymi podstawowymi znajduje się sekcja 🎮 Odblokowanie gier. Tutaj można zastąpić domyślną konfigurację gabinetu dla pojedynczego pacjenta.

Filtrowanie po stronie serwera Podczas ładowania focuszone.php gry są filtrowane po stronie serwera na podstawie ciasteczka logowania. Dezaktywowane kafelki nie są widoczne w kodzie źródłowym przeglądarki — nie ma ukrywania/pokazywania po stronie klienta, które dałoby się obejść.

📖 Słownik pojęć

PojęcieWyjaśnienie
Go/No-GoParadygmat, w którym na określone bodźce należy reagować (Go), a na inne nie reagować (No-Go). Mierzy hamowanie reakcji / kontrolę impulsów.
Kontrola hamowaniaZdolność do powstrzymywania automatycznych lub impulsywnych reakcji. Podstawowa funkcja kory przedczołowej.
Zadanie koniunkcyjneZadanie, w którym należy jednocześnie uwzględnić kilka cech (tutaj: kolor ORAZ kształt).
Test klocków CorsiegoStandaryzowany test wzrokowo-przestrzennej pamięci krótkotrwałej. Mierzy rozpiętość Corsiego (maksymalną długość sekwencji, którą można poprawnie odtworzyć).
Czas reakcji (RT)Czas między pojawieniem się bodźca a reakcją ruchową na niego, mierzony w milisekundach.
RT-SDOdchylenie standardowe czasu reakcji. Miara spójności / zmienności reakcji.
Percentyl (p10)10. percentyl: wartość czasu reakcji, poniżej której mieści się 10% wszystkich pomiarów – odpowiada najszybszym reakcjom.
Dokładność kroczącaDokładność obliczana w oknie przesuwnym obejmującym 5 kolejnych prób. Pokazuje lokalne trendy w przebiegu gry.
Pamięć roboczaKrótkotrwałe przechowywanie i przetwarzanie informacji. Trenowana m.in. w Memory Storm i Pattern Catcher.
Uwaga selektywnaZdolność do odfiltrowania istotnych informacji spośród zbioru bodźców i ignorowania nieistotnych.
Uwaga długotrwałaZdolność do utrzymania koncentracji na zadaniu przez dłuższy czas (czujność).
Uwaga podzielnaJednoczesne przetwarzanie kilku źródeł informacji (np. słuchowych + wzrokowych). Przeciwieństwo uwagi skupionej.
Elastyczność poznawczaZdolność do mentalnego przełączania się między regułami, strategiami lub zadaniami (task switching). Trenowana przez częste zmiany kierunku w grze Pfeil-Zähler (Licznik strzałek).
Task switchingSzczególny aspekt elastyczności poznawczej: przełączanie się z jednego zadania umysłowego na inne. Poradzenie sobie z każdą zmianą kierunku w grze Pfeil-Zähler (Licznik strzałek) wymaga task switchingu.
Niezgodność (Signal-Zähler)Zdarzenie, w którym dźwięk i symbol wizualny nie pokrywają się w czasie. Prowokuje błędne zliczanie. Udział rośnie z 8% (poziom 4) do 38% (poziom 9).
Efekt przełączania (Pfeil-Zähler)Różnica w dokładności zliczania między rundami z wieloma a z nielicznymi zmianami kierunku. Wysoka wartość = elastyczność poznawcza jest wąskim gardłem.
Metoda schodkowa (staircase)Adaptacyjna metoda dostosowywania trudności: 2 kolejne poprawne odpowiedzi → poziom w górę, 2 błędy → poziom w dół. Utrzymuje gracza stale w optymalnej strefie uczenia się.
Koszt podwójnego zadaniaGłówny wskaźnik przebiegu w grze Sternen-Scanner DT. Obliczany jako wynik w podwójnym zadaniu minus wynik w pojedynczym zadaniu (wartości ujemne = spadek). Wartości poniżej −25% mogą być uznane za wskazujące na ograniczenia uwagi podzielnej.
Sternen-Scanner DTParadygmat podwójnego zadania: wyszukiwanie par symboli (wzrokowo) ORAZ liczenie dźwięków (słuchowo) jednocześnie. Fazy bazowe (A i B) pozwalają obliczyć koszt podwójnego zadania.
Wzrokowy wskaźnik trafieńOdsetek poprawnie klikniętych docelowych par symboli w stosunku do łącznej liczby celów w rundzie. Oceniany osobno dla pojedynczego zadania (faza A) i podwójnego zadania (faza C).
Rywalizacja o zasobyRywalizacja dwóch jednoczesnych zadań o tę samą ograniczoną pojemność poznawczą. Prowadzi do pogorszenia wyników w jednym lub obu zadaniach – mierzalnego jako koszt podwójnego zadania.

🏥 Dostęp dla specjalistów

Terapeuci, lekarze i psycholodzy otrzymują własny dostęp administratora gabinetu do chronionego obszaru analiz. Dostęp konfiguruje superadministrator.

Co administratorzy gabinetu mogą zobaczyć i zrobić

Konfiguracja dostępu Prośby prosimy kierować e-mailem na adres [email protected] z krótką informacją o konfiguracji i kontekście leczenia. Logowanie odbywa się następnie pod adresem admin.php?mandant=praxis-code — strona wyświetla zapisane logo gabinetu i skonfigurowany motyw domyślny.

FocusZone · ruthner.at · Stan: maj 2026