FocusZone – Handbuch
Spielbeschreibungen & Admin-Auswertung
📗 Benutzer-HB

FocusZone Handbuch

Dieses Dokument beschreibt alle zehn Konzentrationsspiele von FocusZone, ihren klinisch-neuropsychologischen Hintergrund sowie die Auswertungsmöglichkeiten im Admin-Board. Stand: Mai 2026.

Inhalt
  1. Übersicht & Konzept
  2. Spiel 1 – Memory Storm
  3. Spiel 2 – Zahlen-Ninja
  4. Spiel 3 – Pattern Catcher
  5. Spiel 4 – Focus Dash
  6. Spiel 5 – Signal-Zähler
  7. Spiel 6 – Pfeil-Zähler
  8. Spiel 7 – Sternen-Scanner DT
  9. Spiel 8 – Kräutersuche
  10. Spiel 9 – Blitz-Reaktion
  11. Spiel 10 – Pfadfinder
  12. Admin-Board – Auswertung
  13. Praxis-Einstellungen
  14. Patientenverwaltung
  15. Glossar
  16. Fachpersonen-Zugang

🎯 Übersicht & Konzept

FocusZone ist eine webbasierte Trainingsplattform mit zehn Konzentrationsspielen, die neuropsychologische Testparadigmen aus dem klinischen Umfeld in spielerische Übungen übersetzen. Das System richtet sich an Kinder und Jugendliche mit Konzentrations- oder Aufmerksamkeitsschwächen (z. B. ADHS) und ermöglicht eine longitudinale Verlaufsbeobachtung durch das integrierte Admin-Board.

Die Spiele trainieren etablierte Aufmerksamkeitskonstrukte der Neuropsychologie, eine standardisierte Testbatterie zur Erfassung verschiedener Aufmerksamkeitskomponenten. Jedes Spiel adressiert gezielt ein oder mehrere kognitive Konstrukte.

Aufmerksamkeitskomponenten
Selektiv · Fokussiert · Geteilt · Daueraufmerksamkeit · Inhibition
Datenspeicherung
Jeder Klick / jede Eingabe wird mit Zeitstempel und Level gespeichert (max. 300 Sessions pro Spiel)
Tagesnotiz
Nach dem Login kann Medikation, Dosierung und Stimmung eingetragen werden – erscheint bei jeder Session
Level-System
Jedes Spiel beginnt bei Level 1 und steigert automatisch Schwierigkeit, Tempo und Komplexität
Geräteunterstützung
PC · Tablet · Smartphone – Maus, Tastatur und Touchscreen werden unterstützt
🖥️ Gerätekonsistenz für aussagekräftige Vergleichswerte Reaktionszeiten, Klickgenauigkeit und Antwortmuster variieren je nach Eingabegerät (Maus vs. Touchscreen) und Displaygröße. Für valide Längsschnitt-Vergleiche sollte jede Session auf demselben Gerät und mit derselben Eingabemethode durchgeführt werden. Ein Gerätewechsel zwischen Sessions macht die Messwerte nicht unmittelbar vergleichbar und sollte in der Auswertung entsprechend vermerkt werden.

🃏

Spiel 1 – Memory Storm

Arbeitsgedächtnis · Daueraufmerksamkeit

Spielprinzip

Auf einem Spielfeld blitzen Karten mit Emojis kurz auf und werden sofort wieder verdeckt. Die Aufgabe ist, zusammengehörige Paare durch Antippen zu finden und zu merken. Mit jedem Level wächst das Spielfeld (mehr Kartenpaare) und die Sichtbarkeitszeit der Karten wird kürzer, was höhere Anforderungen an das Arbeitsgedächtnis stellt.

Während der Einpräge-Phase wird oben ein Countdown angezeigt. Sobald der Spieler die Positionen im Kopf hat, kann er mit dem Bereit →-Button die Phase jederzeit selbst beenden – die Karten werden dann sofort umgedreht und die Spielzeit startet. In Level 1–4 beträgt die maximale Blickzeit 45 Sekunden; ab Level 5 verkürzt sie sich progressiv bis auf 8 Sekunden bei sehr hohen Leveln.

Klinischer Hintergrund

Memory Storm basiert auf klassischen Paargedächtnis-Paradigmen. Das kurzzeitige Einprägen der Kartenpositionen erfordert aktives visuelles Arbeitsgedächtnis, das Durchhalten über viele Runden hinweg trainiert die Daueraufmerksamkeit.

Kognitive Konstrukte: Daueraufmerksamkeit & Arbeitsgedächtnis Beide Subtests erfassen die Fähigkeit, über längere Zeit konzentriert zu bleiben (Daueraufmerksamkeit). Memory Storm kombiniert diese Anforderung mit einer Gedächtniskomponente.

Levelprogression

LevelGitterKartenpaareBlickzeit (max)SpielzeitBesonderheit
14×36 Paare45 s90 sEinstieg
24×48 Paare45 s120 sGrößeres Feld
35×410 Paare45 s160 sMehr zu merken, Zeitstrafe bei Fehlern
46×412 Paare45 s210 sVolles Feld
56×412 Paare35 s200 sBlickzeit sinkt erstmals
66×412 Paare25 s190 sKurzes Zeitfenster zum Merken
77×414 Paare30 s230 sGrößeres Gitter, mehr Paare
87×414 Paare20 s215 sHohes Arbeitsgedächtnis erforderlich
98×416 Paare25 s260 sMaximales Gitter
108×416 Paare15 s245 sSehr kurze Blickzeit
11+8×416 Paare8–13 s245 sBlickzeit sinkt weiter (Minimum 8 s)

Der Spieler kann die Einpräge-Phase jederzeit mit Bereit → selbst beenden; die angegebene Zeit ist das Maximum. Ab Level 5 sinkt die Blickzeit progressiv — das ist das zentrale Schwierigkeitsmerkmal der höheren Level.

Erfasste Messdaten (pro Flip-Versuch)

FeldBeschreibung
seqLaufende Nummer des Versuchs innerhalb der Session
levelLevel zum Zeitpunkt des Versuchs
matchedtrue = Paar gefunden, false = kein Treffer
card_a, card_bDie beiden aufgedeckten Emoji-Symbole
time_msZeit zwischen erstem und zweitem Kartenklick (Erkennungszeit des Paars)
iti_msInter-Trial-Intervall: Zeit von Versuchsende (Karten wieder umgeklappt) bis zum ersten Klick des nächsten Versuchs – kurz = impulsiv, lang = Bedenkzeit
re_errortrue, wenn dasselbe falsche Kartenpaar ein zweites Mal aufgedeckt wird (Wiederholungsfehler). Misst, ob der Spieler eigene Fehler im Gedächtnis behält.
t_msZeitpunkt ab Sessionstart (zur zeitlichen Einordnung im Spielverlauf)

Session-Zusammenfassung

KennzahlBedeutung
max_levelPrimärer Indikator – höchstes angetretenes Level (= Ceiling des Arbeitsgedächtnisses)
accuracy_completedPaargenauigkeit nur für abgeschlossene Level (exklusive letztes gescheitertes Level) – fairere Bewertung als Gesamtgenauigkeit
error_rateGesamtfehlerrate inkl. letztem Level (strukturell hoch, da Scheitern am Ceiling erwartet wird – nur als Referenz)
avg_flip_msDurchschnittliche Erkennungszeit bei Treffer-Versuchen (niedrig = schnelle Wiedererkennung)
pairs_foundAbsolute Anzahl gefundener Paare über die gesamte Session
total_missesAbsolute Anzahl Fehlversuche über die gesamte Session
combo_maxHöchster Kombo-Streak (aufeinanderfolgende Treffer ohne Fehler)
re_error_countAbsolute Anzahl Wiederholungsfehler (dasselbe falsche Paar nochmals aufgedeckt)
re_error_rateAnteil der Fehlversuche, bei denen dasselbe falsche Paar nochmals aufgedeckt wurde (0 = kein vergessenes Fehlerpaar; 1 = alle Fehler sind Wiederholungsfehler). Misst Gedächtnis für eigene Fehler.
avg_iti_msØ Inter-Trial-Intervall über alle Versuche (kurz = impulsiv, lang = Bedenkzeit vor dem nächsten Klick)
avg_iti_after_match_msØ ITI nach Treffern
avg_iti_after_miss_msØ ITI nach Fehlern (typisch länger als nach Treffern = Post-Error-Verlangsamung)
Staircase-Effekt auf Genauigkeit Das Spiel endet wenn die Leben im letzten Level aufgebraucht sind – Scheitern dort ist durch das Spielprinzip erwartet und kein Zeichen schlechter Leistung. Die Gesamtgenauigkeit wird dadurch künstlich gedrückt. accuracy_completed und max_level sind die klinisch aussagekräftigeren Werte.
Klinische Interpretation: re_error_rate Eine hohe re_error_rate (nahe 1,0) bedeutet, dass der Spieler sich auch nach einem Fehlversuch nicht merkt, welches Paar falsch war – und es beim nächsten Mal erneut aufdeckt. Das ist ein sensitiver Marker für eingeschränktes Fehlergedächtnis und reduzierte Selbstüberwachung, die bei ADHS und Arbeitsgedächtnisschwächen häufig beobachtet wird.
Klinische Interpretation: avg_iti_ms Ein sehr kurzes Ø ITI deutet auf impulsives Vorgehen hin – der Spieler wartet kaum, bevor er den nächsten Kartenklick setzt. Ein deutlich längeres avg_iti_after_miss_ms im Vergleich zu avg_iti_after_match_ms ist ein Zeichen von Post-Error-Verlangsamung (adaptives Verhalten nach Fehlern), das bei ADHS oft fehlt oder abgeschwächt ist.

🥷

Spiel 2 – Zahlen-Ninja

Selektive Aufmerksamkeit · Inhibitionskontrolle · Kognitive Flexibilität

Spielprinzip

Rechenaufgaben fallen von oben ins Bild. Rote Aufgaben müssen gelöst und die Antwort über ein Nummernpad eingegeben werden – und zwar bevor der Block den unteren Rand erreicht. Ab Level 4 erscheinen zusätzlich bunte Ablenkblöcke (blau, grün, violett, gelb) mit echten Rechenaufgaben, die bewusst ignoriert werden müssen.

Nummernpad – Telefon-Layout Die Antwort wird über ein Nummernpad eingegeben. Das Pad ist im Telefon-Layout angeordnet (1–2–3 in der obersten Reihe, wie bei Handys üblich) – nicht im Taschenrechner-Layout (7–8–9 oben). Die ✓-Taste bestätigt die Eingabe, ⌫ löscht die letzte Stelle.
Doppelte Anforderung ab Level 4 Der Spieler muss gleichzeitig rechnen und entscheiden, ob ein Block überhaupt beantwortet werden darf. Das ist eine klassische Go/No-Go + selektive Aufmerksamkeit Kombination.

Klinischer Hintergrund

Die Grundmechanik (Ziele aus Ablenkern herausfinden, korrekt reagieren) entspricht dem visuelle Suchparadigma (Ziele unter Distraktoren suchen) sowie Kräutersuche (gezieltes Suchen im Raum). Die Inhibitionskomponente (bunte Blöcke ignorieren, obwohl sie lösbare Aufgaben zeigen) entspricht dem Go/No-Go-Paradigma.

Levelprogression

LevelOperationenAblenkblöckeMax. Blöcke gleichzeitig
1–2+ −Nein1
3+ −Nein1–2
4+ −1 Farbe (selten)2
5–6+ − ×2 Farben2–3
7–8+ − ×2–3 Farben (häufiger)3
8++ − × ÷3–4 Farben3

Erfasste Messdaten (pro Versuch)

FeldBeschreibung
seqLaufnummer des Versuchs
levelLevel zum Zeitpunkt des Versuchs
taskDie Aufgabe als Text, z. B. „7 + 5"
correct_ansRichtige Antwort
user_inputEingegebene Antwort (null bei Timeout)
reaction_msZeit zwischen Erscheinen des Blocks und Eingabe
correcttrue/false
reasontimeout = Block verpasst · wrong_input = falsche Antwort · inhibition_failure = bunten Block beantwortet
t_msZeitpunkt ab Sessionstart
Inhibitionsfehler (inhibition_failure) Wird eine Antwort eingegeben, die zufällig mit einer bunten Aufgabe übereinstimmt, wird dies als Inhibitionsfehler gewertet und separat erfasst. Dies kann ein klinisch relevanter Hinweis sein, dass der Impuls zu antworten nicht unterdrückt werden konnte.

Session-Zusammenfassung

KennzahlBedeutung
avg_reaction_msØ Reaktionszeit der korrekt beantworteten Trials (Zeit zwischen Erscheinen des Blocks und Eingabe)
correctAnzahl richtig beantworteter roter Blöcke
missedAnzahl verpasster (Timeout) und falsch beantworteter Blöcke
accuracyRechengenauigkeit: correct / Trials gesamt (0–1)
combo_maxHöchster Kombo-Streak (aufeinanderfolgende korrekte Antworten)
operationsVerwendete Rechenarten in dieser Session (Array: add / sub / mul / div)

💠

Spiel 3 – Pattern Catcher

Visuell-räumliches Arbeitsgedächtnis · Sequenzgedächtnis

Spielprinzip

Auf einem 3×3-Raster leuchten Felder in einer bestimmten Reihenfolge auf. Die Aufgabe ist, dieselbe Sequenz anschließend durch Antippen der Felder exakt zu reproduzieren. Mit jedem Level wird die Sequenz länger. Fehler sind sofort sichtbar – das fehlerhafte Feld leuchtet rot auf.

Klinischer Hintergrund

Pattern Catcher ist eine direkte Umsetzung des Corsi-Block-Tests, dem Standardparadigma zur Messung der visuell-räumlichen Gedächtnisspanne. Die maximale Sequenzlänge, die fehlerfrei reproduziert werden kann, entspricht der „Corsi-Spanne" und ist ein etablierter klinischer Marker für visuell-räumliches Arbeitsgedächtnis.

Corsi-Block-Test Der Original-Test wurde 1972 von Philip Corsi entwickelt und wird heute weltweit in der neuropsychologischen Diagnostik eingesetzt. Nach Orientierungswerten des originalen Corsi-Tests liegt die Spanne bei 15-Jährigen typisch bei ≥ 5 Feldern; Werte von 3–4 können als Hinweis auf mögliche Auffälligkeiten im visuell-räumlichen Arbeitsgedächtnis gelten — eine klinische Einordnung durch Fachpersonal bleibt jedoch erforderlich.

Levelprogression

LevelSequenzlängeBesonderheit
13 FelderEinstieg
2–34–5 FelderNormaler Bereich Corsi-Spanne
4–56–7 FelderÜber Durchschnitt, hohe Anforderung
6+8+ FelderAusgezeichnetes visuelles Arbeitsgedächtnis nötig

Erfasste Messdaten (pro Runde)

FeldBeschreibung
roundRundennummer innerhalb der Session
levelAktuelles Level
seq_lenLänge der zu reproduzierenden Sequenz
target_seqVorgespielte Reihenfolge (Feld-Nummern 0–8)
user_seqEingetippte Reihenfolge
press_timesZeitpunkte jedes Tastendrucks in ms (ab Rundenbeginn)
error_atPosition des ersten Fehlers (null = korrekt)
correcttrue = vollständig korrekt
time_msGesamtdauer der Reproduktion
t_msZeitpunkt ab Sessionstart

Session-Zusammenfassung

KennzahlBedeutung
max_seq_lenPrimärer Indikator (Corsi-Spanne) – längste korrekt reproduzierte Sequenz. Entspricht der klinischen Corsi-Spanne: Norm für 15-Jährige ≥ 5.
accuracyAnteil vollständig korrekt reproduzierter Runden / Runden gesamt (0–1)
perfect_roundsAbsolute Anzahl fehlerfreier Runden
errorsAbsolute Anzahl Runden mit mindestens einem Fehler
avg_recognition_msØ Gesamtdauer der Reproduktion bei korrekten Runden (niedrig = schnelle, sichere Reproduktion)
grid_sizeRastergröße beim Ende der Session (3×3 / 2×3 / 2×2) – zeigt, auf welchem Komplexitätsniveau gespielt wurde

★

Spiel 4 – Focus Dash

Go/No-Go · Reaktionshemmung · Konjunktionsaufgaben

Spielprinzip

Kreisförmige Targets erscheinen und verschwinden nach kurzer Zeit wieder. Jedes Target zeigt ein Symbol und hat eine Farbe. Die Aufgabe: nur die richtigen Ziele antippen, alle anderen ignorieren. Ab Level 4 wird die Farbe zu einem zusätzlichen Kriterium – nur bestimmte Farb-Symbol-Kombinationen sind GO-Ziele.

Regelstruktur

Level 1–3 (einfach)
★ Tippen ✦ Ignorieren
Nur das Symbol entscheidet.
Level 4+ (Konjunktion)
🟢★ Tippen 🔵★ Tippen
🔴★ Ignorieren 🟠★ Ignorieren ✦ Ignorieren
Farbe UND Symbol müssen stimmen.

Farbprogression der NOGO-Farben

LevelNOGO-Farben mit ★GO-Farben mit ★
1–3keine (nur ✦ ist NOGO)Grün (alle ★)
4RotGrün, Blau
5Rot, OrangeGrün, Blau
6Rot, Orange, ViolettGrün, Blau
7+Rot, Orange, Violett, GelbGrün, Blau

Klinischer Hintergrund

Der Go/No-Go-Test (Level 1–3) folgt dem klassischen und misst Reaktionshemmung (die Fähigkeit, einen Impuls zu unterdrücken). Die Konjunktionsaufgabe ab Level 4 (Farbe UND Symbol) entspricht kognitiv dem Opposite Worlds-Subtest: eine gelernte Reaktion (★ tippen) muss durch eine Regel (falsche Farbe = ignorieren) überschrieben werden. Das ist eine höhere Stufe der Inhibitionskontrolle, die bei ADHS-typischen Profilen häufig auffällig ist.

Erfasste Messdaten (pro Target)

FeldBeschreibung
seqLaufnummer des Versuchs
levelLevel zum Zeitpunkt
type go = GO-Target · nogo_shape = ✦-Target (Formregel) · nogo_color = ★ mit falscher Farbe (Farbkonjunktion)
colorFarbe des Targets (green, blue, red, orange, purple, yellow)
reaction_msReaktionszeit in ms (null = nicht angeklickt / korrekt ignoriert)
correcttrue = richtig reagiert (GO getippt oder NOGO ignoriert)
t_msZeitpunkt ab Sessionstart

Session-Zusammenfassung

KennzahlBedeutung
avg_reaction_msØ Reaktionszeit GO-Targets (inkl. Mausbewegungsanteil)
median_reaction_msMedian-Reaktionszeit (robuster gegen Ausreißer als Mittelwert)
rt_sdStandardabweichung der Reaktionszeit – Maß für Konsistenz der Aufmerksamkeit (ADHS-Marker)
rt_p1010%-Perzentile – die schnellsten 10 % der Reaktionen. Da der Cursor beim Antippen bereits nahe am Ziel ist, nähert sich P10 der reinen kognitiven RT.
go_accuracyAnteil korrekt getippter GO-Targets (0–1)
nogo_inhibitionAnteil korrekt ignorierter NOGO-Targets (0–1, beide Typen: Form- und Farb-NOGO)
color_nogo_inhibitionInhibitionsrate speziell für Farbkonjunktions-NOGOs (★ falsche Farbe, Level 4+)
hitsAbsolute Anzahl korrekt getippter GO-Targets
missesAbsolute Anzahl nicht getippter GO-Targets (Auslassungen)
false_alarmsAbsolute Anzahl fälschlich getippter NOGO-Targets
max_comboHöchster Kombo-Streak (aufeinanderfolgende korrekte Reaktionen)

💡

Spiel 5 – Signal-Zähler

Daueraufmerksamkeit · Geteilte Aufmerksamkeit · Inhibition

Spielprinzip

In rascher Abfolge erscheinen Symbole auf dem Bildschirm – darunter das Ziel-Symbol 💡 (Glühbirne) sowie verschiedene Ablenker-Symbole (💥 ✨ 🌀 u.a.). Die Aufgabe lautet: nur die Glühbirnen 💡 zählen, alle anderen Symbole ignorieren. Gleichzeitig kann ein Ton erklingen – ab Level 3 haben auch Ablenker eigene Töne, ab Level 4 können Töne und Bilder absichtlich nicht zusammenpassen (Mismatch). Nach Ablauf der Sequenz gibt der Spieler die gezählte Anzahl ein.

Ab Level 4 kommt ein besonderer Mechanismus hinzu: der Ziel-Ton erklingt manchmal bei einem Ablenker (und umgekehrt). Das verleitet dazu, auf den Ton alleine zu reagieren – der Spieler muss weiterhin ausschließlich das visuelle 💡-Symbol zählen.

Visuelle Eindeutigkeit Um zwei aufeinanderfolgende Blitze sicher unterscheiden zu können, wird zwischen jedem Ereignis ein kurzes Blank erzwungen – auch wenn zwei Events schnell hintereinander kommen. Der Ziel-Ton ist ein markanter aufsteigender Ping, der sich klar von allen Ablenker-Tönen abhebt.

Klinischer Hintergrund

Signal-Zähler trainiert Daueraufmerksamkeit: Kinder zählen eine Tonsequenz hören und zählen müssen, wie oft zwei Töne direkt aufeinanderfolgen. In FocusZone wird das Paradigma bimodal erweitert: Bild UND Ton müssen gleichzeitig wahrgenommen werden. Das trainiert zwei Komponenten gleichzeitig:

Kognitive Konstrukte: Daueraufmerksamkeit Der Originaltest erfordert, über 1–2 Minuten eine monotone Tonsequenz zu überwachen und Zielpaare zu zählen. Dieser Daueraufmerksamkeitsaspekt ist bei ADHS-typischen Profilen oft besonders auffällig, da das Aufmerksamkeitsniveau nach einigen Minuten deutlich nachlassen kann.

Levelprogression & Timing

Ziel- und Ablenkeranzahl werden pro Runde zufällig innerhalb der angegebenen Spannbreite gewählt – kein Level ist damit exakt vorhersehbar.

Level Ziele 💡 Ablenker Interval Anzeigezeit Aktive Features
14–702000 ms800 msNur visuell (kein Ton)
28–143–91700 ms650 msTon für Ziele · erste Ablenker
310–177–151550 ms580 ms+ Ton auch für Ablenker
410–1710–201380 ms540 ms+ Ton-Bild-Mismatch 8%
512–2015–281200 ms470 ms+ ähnlicher Ablenkton · 14% Mismatch
614–2320–361050 ms400 ms22% Mismatch
716–2726–46900 ms330 ms28% Mismatch
820–3232–56750 ms270 ms35% Mismatch
924–3840–70580 ms210 ms42% Mismatch
Mismatch-Mechanismus (Level 4+) Der Ziel-Ton kann bei einem Ablenker erklingen – und umgekehrt kann ein 💡 stumm bleiben oder mit einem Ablenker-Ton begleitet werden. Wer sich allein auf den Ton verlässt, zählt falsch. Ab Level 5 gibt es zusätzlich einen „ähnlichen" Ton, der dem Ziel-Ping ähnelt, aber klar tiefer liegt.

Adaptive Treppenregel

Wie alle FocusZone-Spiele nutzt Signal-Zähler eine 2-Back-Staircase: 2 aufeinanderfolgende exakte Treffer (Zählfehler = 0) → Level erhöhen. 2 aufeinanderfolgende Fehler → Level senken. Die Schwierigkeit passt sich so automatisch dem aktuellen Leistungsniveau an.

Erfasste Messdaten (pro Runde)

FeldBeschreibung
rndRundennummer innerhalb der Session
lvlLevel zum Zeitpunkt der Runde
tgtErwartete Trefferzahl (Zielsymbole 💡, die tatsächlich in dieser Runde aufgetreten sind)
dstAblenkerzahl in dieser Runde
misTgtAnzahl Ton-Bild-Mismatches bei Zielen: Ton erklingt, aber kein 💡-Symbol erscheint (Level 4+)
misDstAnzahl Ton-Bild-Mismatches bei Ablenkern: Ziel-Ton mit falschem Symbol (Level 4+)
ansVom Spieler eingegebene Trefferzahl
errBetrag der Abweichung (|ans − tgt|)
ptsPunkte: 100 × Level bei err = 0, 60 × Level bei err = 1

Session-KPIs im Admin

KennzahlBedeutung
roundsGespielte Runden (max. 10 pro Session)
exact_hitsAbsolute Anzahl Runden mit Zählfehler = 0 (exakter Treffer)
near_hitsAbsolute Anzahl Runden mit Zählfehler = 1
missesAbsolute Anzahl Runden mit Zählfehler ≥ 2
accuracyTrefferquote: (exact_hits + near_hits) / rounds (0–1)
avg_errorØ Abweichung über alle Runden (niedrig = genaues Zählen)
distractor_effectGenauigkeitsdifferenz Runden ohne Ablenker vs. mit Ablenkern (positiv = Ablenker verschlechtern die Leistung). Inhibitionsindikator.
total_mismatch_eventsGesamtzahl aufgetretener Ton-Bild-Mismatches über alle Runden
Klinische Interpretation: distractor_effect Ein hoher distractor_effect zeigt, dass Ablenkersymbole die Zählgenauigkeit merklich verschlechtern. Das ist ein Inhibitionsindikator: Der Spieler kann nicht verhindern, dass Ablenker seine Aufmerksamkeit stören. Bei ADHS-typischen Profilen ist dieser Effekt oft überproportional ausgeprägt und eignet sich als sensitiver Verlaufsmarker.

🧭

Spiel 6 – Pfeil-Zähler

Kognitive Flexibilität · Mentales Rechnen · Arbeitsgedächtnis

Spielprinzip

Pfeile erscheinen nacheinander auf dem Bildschirm. Die Regel ist einfach: → addiert 1 zum laufenden Zählerstand, ← subtrahiert 1. Der Spieler muss den Zählerstand vollständig im Kopf führen – kein Zwischenstand wird angezeigt. Die Sequenz beginnt mit einer zufälligen Startzahl (8–15). Nach dem letzten Pfeil gibt der Spieler den errechneten Endwert ein.

Ein Richtungswechsel (← nach → oder umgekehrt) wird durch einen kurzen gelben Ring um den Pfeil signalisiert und ist akustisch hervorgehoben. Ab Level 5 erscheinen auch ↑↓-Pfeile als Ablenkereize, die ignoriert werden müssen.

Klinischer Hintergrund

Pfeil-Zähler trainiert kognitive Flexibilität. Im vergleichbaren Paradigma laufen Tierchen eine Leiter rauf oder runter; die Zählrichtung wechselt mit jedem Umkehren. Das Paradigma misst:

Kognitive Konstrukte: Kognitive Flexibilität & Task Switching Im Original-Test gilt eine Corsi-ähnliche Logik: je mehr Richtungswechsel eine Sequenz enthält, desto stärker wird die kognitive Flexibilität beansprucht. Kinder mit ADHS zeigen typischerweise einen überproportionalen Leistungsabfall bei höherer Wechselrate, da das Umschalten des mentalen Sets erhöhte Anforderungen an den präfrontalen Kortex stellt.

Levelprogression & Timing

Level Pfeile Wechsel Anzeigezeit Pause Ø Präsentation Ablenker (↑↓)
1811600 ms650 ms~18 s—
21221470 ms600 ms~25 s—
31631340 ms550 ms~30 s—
42041210 ms500 ms~34 s—
52451080 ms450 ms~37 s10%
6286950 ms400 ms~38 s20%
7327820 ms350 ms~37 s30%
8368690 ms300 ms~36 s30%
Warum nimmt die Dauer in hohen Levels wieder ab? Ab Level 7 steigt das Tempo (kürzere Anzeige- und Pausenzeiten) schneller, als die Sequenzlänge wächst. Das führt dazu, dass die reine Präsentationsphase ab Level 7 kürzer wird – obwohl mehr Pfeile gezeigt werden. Die kognitive Belastung steigt trotzdem stark, weil Sequenzlänge, Wechselrate und Ablenker gleichzeitig zunehmen.

Staircase-Regel (Pfeil-Zähler)

Der Pfeil-Zähler verwendet eine etwas tolerantere Treppenregel als die anderen Spiele, da exaktes Zählen bei langen Sequenzen besonders schwierig ist:

Fehler (err)BewertungWirkung auf Staircase
0 oder 1GutconsGood++; bei 2× gut → Level +1
2NeutralKeine Änderung (kein Streak-Reset)
3 oder mehrSchlechtconsBad++; bei 2× schlecht → Level −1

Erfasste Messdaten (pro Runde)

FeldBeschreibung
rndRundennummer
levelLevel bei dieser Runde (vor der Staircase-Anpassung)
startZufällige Startzahl (8–15)
correctMathematisch korrekter Endwert der Sequenz
ansVom Spieler eingegebener Wert
errBetrag der Abweichung (|ans − correct|)
switchesAnzahl der Richtungswechsel in dieser Runde
seqLenAnzahl der regulären Pfeile (ohne Ablenker)
dstCountAnzahl der tatsächlich aufgetretenen ↑↓-Ablenker
ptsPunkte: 100×Level (err=0), 60×Level (err=1), 25×Level (err=2)

Session-KPIs im Admin

KennzahlBedeutung
roundsGespielte Runden (max. 12 pro Session)
exact_hitsAbsolute Anzahl Runden mit Zählfehler = 0 (exakter Treffer)
near_hitsAbsolute Anzahl Runden mit 0 < err ≤ 2 (nahe Treffer)
missesAbsolute Anzahl Runden mit err > 2
accuracyExakt-Quote: exact_hits / rounds (0–1)
avg_errorØ Abweichung über alle Runden
switch_effectFehlerunterschiede bei Runden mit hoher vs. niedriger Wechselanzahl (positiv = Wechsel schaden der Genauigkeit). Klinisch sensitiv für kognitive Flexibilitätsdefizite.
total_scoreGesamtpunktzahl der Session
Klinische Interpretation: switch_effect Ein hoher switch_effect (z. B. +2.5) bedeutet, dass die Zählgenauigkeit bei vielen Richtungswechseln deutlich schlechter ist als bei wenigen. Das ist ein sensitiver Marker für Defizite in der kognitiven Flexibilität und im Arbeitsgedächtnis unter Umschaltbelastung – typisch für ADHS und exekutive Funktionsschwächen.

Spiel 7 Dual Task

Spiel 7 – Sternen-Scanner DT

Sternen-Scanner DT ist ein Dual-Task-Spiel: Der Spieler bearbeitet zwei Aufgaben gleichzeitig – visuelle Symbolsuche und auditives Zählen. Das Spiel misst, wie gut die Aufmerksamkeitskapazität auf zwei parallele Anforderungen verteilt werden kann.

Klinischer Hintergrund

Sternen-Scanner DT trainiert geteilte Aufmerksamkeit. Im klassischen Papiertest suchen Kinder auf einem Blatt Sterne-Paare (visuell) und zählen gleichzeitig Töne (auditiv). Der zentrale Messwert ist der Dual-Task-Kostenwert: Wie stark sinkt die Einzelleistung, wenn beide Aufgaben parallel ausgeführt werden müssen?

Kognitive Konstrukte: Geteilte Aufmerksamkeit (Dual-Task) Im Originaltest ist die Einzelleistung (alleiniges Symbole-Suchen, alleiniges Töne-Zählen) die Baseline. Der Dual-Task-Kostenwert = Einzelleistung − Dual-Task-Leistung. Ein Wert nahe 0 bedeutet keine Ressourcenkonkurrenz; hohe Werte (>25 Prozentpunkte) weisen auf eingeschränkte geteilte Aufmerksamkeit hin – kann bei ADHS-typischen Profilen und exekutiven Funktionsschwächen besonders auffällig sein.

Spielstruktur (3 Phasen)

Das Spiel ist in drei aufeinander aufbauende Phasen gegliedert, die automatisch nacheinander ablaufen:

PhaseAufgabeRundenZweck
Phase ANur visuelle Symbolsuche1 (fest)Visuell-Baseline
Phase BNur Töne zählen1 (fest)Auditiv-Baseline
Phase CBeides gleichzeitigbis 15 (adaptiv)Dual-Task-Messung

Visuelle Aufgabe (Phase A & C)

Auf dem Spielfeld erscheinen Symbolpaare – zwei Zeichen nebeneinander (z. B. ◉◉ oder ◉▲). Der Spieler klickt nur auf Paare mit identischen Symbolen. Paare mit verschiedenen Symbolen sind Distraktoren und werden ignoriert. Jedes Symbol-Paar verschwindet nach einer level-abhängigen Zeit automatisch. Verpasste Ziele und Fehlklicks werden erfasst.

Auditive Aufgabe (Phase B & C)

Während der Runde erklingen kurze Töne zu zufälligen Zeitpunkten. Der Spieler zählt alle Töne still mit. Am Ende der Runde gibt er die gezählte Anzahl auf einem Numpad ein.

Staircase-Regel (Phase C)

Phase C passt den Schwierigkeitsgrad automatisch an:

Level-Konfiguration

LevelVisuelle ItemsAnzeigedauerTöne pro Runde
134,5 s3–5
254,0 s3–6
373,5 s4–7
493,0 s5–8
5112,6 s5–9
6132,6 s6–10
7152,4 s6–11
8172,2 s7–12
9192,0 s7–13
10221,8 s8–13

Session-KPIs im Admin

KennzahlBedeutung
Visuell Einzel (A)Ø visuelle Trefferrate aus Phase A (Baseline ohne Ablenkung durch Töne)
Ton Einzel (B)Ø Ton-Zählgenauigkeit aus Phase B (1,0 = exakt, 0,5 = ±1, 0 = falsch)
Visuell Dual (C)Ø visuelle Trefferrate in Phase C unter Dual-Task-Bedingung
Ton Dual (C)Ø Ton-Zählgenauigkeit in Phase C unter Dual-Task-Bedingung
DT-Kosten VisuellDual-minus-Einzel-Differenz visuell (negativer Wert = Leistungsabfall; 0% = kein Effekt)
DT-Kosten AuditivDual-minus-Einzel-Differenz auditiv (zentraler Verlaufsindikator für geteilte Aufmerksamkeit)
Max. LevelHöchstes in Phase C erreichtes Schwierigkeitslevel (Informationswert, kein Kennwert für die Bewertung)
Phase-C-RundenAnzahl absolvierter Dual-Task-Runden (max. 15)

🔬 Leistungskennzahlen (Auswertung der Spielleistung)

MetrikGutNormalErklärung
Visuell-Einzel (Phase A)≥ 80%≥ 65%Baseline visuelle Trefferrate
Ton-Einzel (Phase B)≥ 85%≥ 70%Baseline Ton-Zählgenauigkeit
Visuell-Dual (Phase C)≥ 75%≥ 55%Visuelle Leistung unter Dual-Task
Ton-Dual (Phase C)≥ 80%≥ 60%Ton-Leistung unter Dual-Task
DT-Kostenwert Visuell≤ 10%≤ 25%Leistungsabfall visuell · 0% = kein Effekt
DT-Kostenwert Auditiv≤ 10%≤ 25%Leistungsabfall auditiv · zentraler Verlaufsindikator
Max. Level Phase C– InfoKein Kennwert für die Bewertung – zeigt Schwierigkeitsgrad
Klinische Interpretation: Dual-Task-Kostenwert Ein Dual-Task-Kostenwert von −25% oder mehr (d. h. Leistung sinkt um mehr als 25 Prozentpunkte beim Wechsel von Einzel- zu Doppelaufgabe) kann als hinweisgebend gewertet werden. Bei ADHS-typischen Profilen ist häufig ein Kanal stärker betroffen als der andere – z. B. der auditive Kanal. Die getrennte Betrachtung beider Modalitäten ermöglicht eine differenziertere Verlaufsbeobachtung.

Gespeicherte Trial-Daten (pro Runde)

FeldBedeutung
phaseA (visuell allein) / B (auditiv allein) / C (Dual-Task)
roundRundennummer innerhalb der Phase
levelAdaptives Schwierigkeitslevel (nur Phase C; null in A und B)
visual_targetsAnzahl Ziel-Symbolpaare in der Runde
visual_hitsDavon korrekt angeklickt
visual_faFalschtreffer: Fehlklicks auf Distraktoren
visual_accVisuelle Trefferquote (hits / targets, 0–1)
tone_targetTatsächliche Ton-Anzahl (null in Phase A, da keine Töne)
tone_givenEingegebene Ton-Anzahl
tone_errorBetrag der Tonabweichung (null in Phase A)
good_roundStaircase-Bewertung (true/false, nur Phase C)
adapt_msgLevelanpassungsmeldung nach der Runde: ↑ (Level hoch) / ↓ (Level runter) / null (keine Änderung). Nur Phase C.
scorePunkte dieser Runde (nur Phase C: Treffer ×10 + Ton-Bonus; Phase A/B = 0)

Session-Zusammenfassung

KennzahlBedeutung
visual_acc_singleØ visuelle Trefferquote Phase A (Baseline ohne Tonaufgabe)
tone_acc_singleØ Ton-Genauigkeit Phase B (Baseline ohne Suchaufgabe; 1,0 = exakt, 0,5 = ±1 Fehler, 0 = falsch)
visual_acc_dualØ visuelle Trefferquote Phase C (Dual-Task-Bedingung)
tone_acc_dualØ Ton-Genauigkeit Phase C (Dual-Task-Bedingung)
dt_cost_visualDual-Task-Kostenwert visuell = visual_acc_dual − visual_acc_single (negativ = Leistungsabfall unter Dual-Task)
dt_cost_auditoryDual-Task-Kostenwert auditiv = tone_acc_dual − tone_acc_single (zentraler Verlaufsindikator für geteilte Aufmerksamkeit)
max_levelHöchstes erreichtes Level in Phase C (adaptiver Schwierigkeitsgrad, kein Normwert)
rounds_totalGesamtanzahl gespielter Runden (alle Phasen)
rounds_aAnzahl Phase-A-Runden (immer 1, Visuell-Baseline)
rounds_bAnzahl Phase-B-Runden (immer 1, Auditiv-Baseline)
rounds_cAnzahl Phase-C-Runden (max. 15, Dual-Task-Messung)

Spiel 8 Visuelle Suche

Spiel 8 – Kräutersuche

Kräutersuche ist ein visuelles Suchspiel: Auf einer großen scrollbaren Blumenwiese sind 450 Symbole verteilt. Darunter befinden sich 68 Zielpflanzen (🌿 Kräuter und 🍀 Klee). Der Spieler muss die Zielpflanzen innerhalb von 3 Minuten systematisch aufspüren und durch Anklicken markieren.

Klinischer Hintergrund

Kräutersuche trainiert selektive Aufmerksamkeit und visuelle Suchstrategie. Die Aufgabe erfordert, relevante Zielreize (Zielsymbole) unter einer großen Menge irrelevanter Distraktoren zu identifizieren und dabei systematisch vorzugehen.

Kognitive Konstrukte: Visuelle Suche & Suchstrategie Das Spiel erfasst nicht nur wie viele Ziele gefunden werden, sondern auch wie gesucht wird. Der Systematik-Score gibt an, wie zielgerichtet und geordnet der Suchpfad war – ein wichtiger Verlaufsindikator für exekutive Planungsfähigkeiten.

Spielaufbau

ParameterWert
Spielzeit3 Minuten
Wiesengröße2048 × 1536 px (scrollbare Blumenwiese)
Symbole gesamt450
Zielpflanze 1🌿 Kräuter – 38 Stück
Zielpflanze 2🍀 Klee – 30 Stück
Distraktoren382 bunte Blüten (🌸🌺🌻🌼🌷🌹 u. a.)
SymbolgrößeKlein, Graustufen – Ziele nur durch Form erkennbar
MarkierungKlick → Symbol wird grün + nummerierte Badge (Reihenfolge)

Bedienung

Score-Berechnung

Score = Treffer × 80 + verbleibende Sekunden × 5 − Falschtreffer × 50

Session-KPIs im Admin

KennzahlBedeutung
TrefferAnzahl korrekt gefundener Zielsymbole (max. 68)
VerpasstNicht gefundene Zielsymbole
FalschtrefferKlicks auf Distraktoren
GenauigkeitTreffer / Zielsymbole gesamt (0–100 %)
Ø Distanz (px)Mittlere Entfernung zwischen aufeinanderfolgenden Treffern – Maß für Sucheffizienz
SystematikAnteil konsekutiver Trefferpaare, bei denen keine starke Rückwärtsbewegung (nach oben) erfolgt – misst geordnetes Absuchen (0–100 %)
Pfadlänge (px)Gesamtlänge des zurückgelegten Suchpfads zwischen allen Treffern

🔬 Leistungskennzahlen (Auswertung der Spielleistung)

MetrikGutNormalErklärung
Trefferquote≥ 78 %≥ 55 %Anteil gefundener Zielsymbole
Falschtreffer-Rate≤ 5 %≤ 18 %Falschtreffer / (Treffer + Falschtreffer + Verpasst)
Systematik≥ 70 %≥ 45 %Geordnetheit des Suchpfads
Ø Distanz– InfoKein Kennwert für die Bewertung; niedrigere Werte = effizientere Suche

Suchpfad-Visualisierung im Admin

Jede Kräutersuche-Session zeigt im Admin eine Canvas-Minimap (kompaktes Thumbnail, klickbar zum Vergrößern in einem Vollbild-Overlay):

Klick auf die Minimap öffnet ein Overlay in voller Auflösung (bis 90 % des Bildschirms). Schließen mit ESC oder Klick außerhalb.

Gespeicherte Trial-Daten (pro Klick)

FeldBedeutung
actionmark = Treffer auf Zielpflanze · false_alarm = Klick auf Distraktor
idInterne Symbol-ID
iconSymbol-Zeichen (🌿 Kräuter oder 🍀 Klee)
typetarget / distractor
orderReihenfolge des Treffers (1, 2, 3 … – chronologische Fundsequenz)
x, yKlickposition auf der Karte (in Karten-Pixeln)
t_msZeit seit Spielstart in ms

Session-Zusammenfassung

KennzahlBedeutung
hitsGefundene Zielsymbole gesamt (max. 68)
hits_t1Gefundene 🌿 Kräuter (von 38)
hits_t2Gefundener 🍀 Klee (von 30)
missesNicht gefundene Zielsymbole (68 − hits)
false_alarmsKlicks auf Distraktoren (Falschtreffer)
accuracyTrefferquote: hits / total_targets (0–1)
false_alarm_rateFalschtreffer-Rate: false_alarms / (hits + false_alarms + misses)
time_used_secTatsächlich verwendete Spielzeit in Sekunden (max. 180)
total_targetsGesamtzahl Zielsymbole: 68 (38 Kräuter + 30 Klee)
total_symbolsSymbole auf der Wiese gesamt: 450
avg_dist_pxØ Distanz zwischen aufeinanderfolgenden Treffern in Pixeln (niedrig = effiziente, räumlich konzentrierte Suche)
total_path_pxGesamtlänge des Suchpfads (Summe aller Abstände zwischen aufeinanderfolgenden Treffern)
systematicityAnteil konsekutiver Trefferpaare ohne Rückwärtsbewegung (0–100 %). Misst geordnetes, zeilenweises Suchen.
hit_sequenceChronologische Treffer-Liste: je Treffer order, x, y, icon, t_ms
false_alarms_seqFalschtreffer-Liste: je Klick x, y, t_ms
missed_targetsNicht gefundene Ziele: je Symbol x, y, icon
distsArray der Distanzen zwischen aufeinanderfolgenden Treffern (Basis für avg_dist_px und total_path_px)

⚡

Spiel 9 – Blitz-Reaktion

Daueraufmerksamkeit · Impulskontrolle · CPT

Blitz-Reaktion ist ein Continuous Performance Test (CPT): In der Mitte des Bildschirms erscheint kurz ein Stimulus – entweder ⚡ (Go-Reiz) oder 🛑 (No-Go-Reiz). Der Spieler reagiert mit Klick oder Enter auf den Go-Reiz und ignoriert den No-Go-Reiz. Die Interstimuluszeit (ISI) variiert zufällig, um Antizipation zu verhindern.

Klinischer Hintergrund

Das CPT-Paradigma ist eines der am besten validierten neuropsychologischen Instrumente zur Erfassung von Daueraufmerksamkeit und Impulskontrolle. Die wichtigsten klinischen Marker:

Vorteil gegenüber Focus Dash: Da der Stimulus zentral fixiert erscheint (kein Mausbewegungsanteil), sind die gemessenen Reaktionszeiten deutlich näher an der echten kognitiven Verarbeitungszeit. Die ISD ist daher mit klinischen CPT-Normen besser vergleichbar als bei bewegten Zielen.

Spielaufbau

ParameterWert
Trials75
Go-Anteil72 %
ISI (min/max)1000–2600 ms
Stimulus-Dauer200 ms
Antwortfenster1000 ms

Bedienung

Score-Berechnung

Treffer: 100 Punkte + Geschwindigkeitsbonus (bis +60) + Streakbonus · Kommission: −60 · Auslassung: −15 · Korrekte Ablehnung: +25

Session-Zusammenfassung

KennzahlBedeutung
n_goAnzahl Go-Trials
n_nogoAnzahl No-Go-Trials
hitsKorrekte Reaktionen auf Go-Reize
omissionsVerpasste Go-Reize (Auslassungen)
commissionsFalsche Reaktionen auf No-Go-Reize (Kommissionsfehler = Impulskontrollversagen)
hit_rateTreffer-Rate: hits / n_go (0–1)
omission_rateAuslassungs-Rate: omissions / n_go (0–1)
commission_rateKommissions-Rate: commissions / n_nogo (0–1)
mean_rt_msØ Reaktionszeit über alle Treffer
median_rt_msMedian der Hit-RTs (robuster gegen Ausreißer als Mittelwert)
sd_rt_msStandardabweichung der RT (ISD) – stärkstes klinisches CPT-Signal, ADHS-Marker
lapse_countAnzahl Hits mit RT > 2×Median (Aufmerksamkeitslücken)
commission_rt_msØ RT bei Kommissionsfehlern (typisch schneller als Hit-RT = impulsive Reaktion)
rt_block1_msØ RT im ersten Drittel der Session
rt_block3_msØ RT im letzten Drittel der Session
vigilance_decrementVigilanzabfall: rt_block3 − rt_block1 (positiv = Verlangsamung zum Sessionende = Vigilanzabfall)
post_error_rt_msØ RT der Trials unmittelbar nach einem Fehler (Post-Error-Slowing)
streak_maxLängster Treffer-Streak ohne Fehler
Klinische Interpretation: sd_rt_ms (ISD) Die intraindividuelle Standardabweichung der Reaktionszeit ist das stärkste klinische Signal des CPT-Paradigmas. Hohe ISD-Werte zeigen inkonsistente Aufmerksamkeitsregulation mit abwechselnd schnellen und langsamen Reaktionen – ein robuster ADHS-Marker. Vergleichswert: ≤ 80 ms gut, ≤ 180 ms normal, darüber hinweisgebend.
Klinische Interpretation: commission_rt_ms Kommissionsfehler bei CPTs erfolgen typischerweise sehr schnell – schneller als korrekte Treffer. Das deutet auf eine impulsive Reaktionstendenz hin: Der Spieler reagiert, ohne den Reiztyp vollständig zu verarbeiten. Ein niedriges commission_rt_ms im Vergleich zu mean_rt_ms ist ein sensitiver Indikator für Impulskontrollschwäche.
Klinische Interpretation: lapse_count & vigilance_decrement lapse_count zählt Reaktionen, die mehr als doppelt so langsam sind wie der Medianwert – Aufmerksamkeitslücken, die oft mit Tagträumen oder kurzen Einbrüchen der Vigilanz verbunden sind. vigilance_decrement misst, ob die Reaktionszeit über die Session hinweg zunimmt (Ermüdungsabfall). Beide Marker sind bei ADHS häufig erhöht und eignen sich als Verlaufsindikatoren.
Klinische Interpretation: post_error_rt_ms Post-Error-Slowing (verlangsamte Reaktion nach einem Fehler) ist ein Zeichen adaptiver Selbstregulation: Nach einem Fehler wird der Spieler vorsichtiger. Fehlt dieses Muster (d. h. post_error_rt_ms ≈ mean_rt_ms), kann das auf reduzierte Fehlerverarbeitung hinweisen – ein Befund, der bei ADHS häufig beschrieben wird.

🔬 Leistungskennzahlen (Auswertung der Spielleistung)

MetrikGutNormalErklärung
Treffer-Rate≥ 92 %≥ 78 %Erkannte Go-Reize
Kommissions-Rate≤ 5 %≤ 15 %Reaktion auf No-Go = Impulskontrollschwäche
ISD (RT-SD)≤ 80 ms≤ 180 msVariabilität der RT – ADHS-Marker
Median RT≤ 300 ms≤ 500 msKognitive Reaktionsgeschwindigkeit
Vigilanz-Abfall≤ 30 ms≤ 80 msStabiler Verlauf vs. Ermüdungsabfall
Post-Error-Slowing– InfoPositiv = normales adaptives Verhalten; fehlt bei ADHS oft

Gespeicherte Trial-Daten (pro Trial)

FeldBedeutung
seqLaufnummer des Trials innerhalb der Session
typego = Go-Reiz (⚡) · nogo = No-Go-Reiz (🛑)
outcomehit = korrekte Reaktion auf Go · omission = Go verpasst · commission = fälschliche Reaktion auf No-Go · correct_rejection = No-Go korrekt ignoriert
rt_msReaktionszeit in ms (nur bei hit und commission; null sonst)
t_msZeitpunkt ab Sessionstart

⚜️

Spiel 10 – Pfadfinder

Räumliches Arbeitsgedächtnis · Visuo-spatial · Corsi-Spanne

Pfadfinder ist ein visuell-räumliches Gedächtnisspiel nach dem Vorbild des Corsi-Block-Tests: Auf einem Punktraster (3×3 → 4×4 → 5×5) leuchten die Punkte eines zusammenhängenden Pfades nacheinander auf – jedes mit seiner Schrittnummer. Danach muss der Spieler genau diesen Pfad in der richtigen Reihenfolge antippen. Mit steigendem Level wird der Pfad länger, die Anzeigezeit kürzer – und ab Level 6 kommen diagonale Verbindungen hinzu, ab Level 12 darf sich der Pfad auch überkreuzen.

Klinischer Hintergrund

Der Corsi-Block-Test ist eines der meistgenutzten Instrumente zur Erfassung des visuell-räumlichen Arbeitsgedächtnisses. Die maximale fehlerfreie Pfadlänge (Corsi-Spanne) gilt als direktes Maß der räumlichen Kapazität des Arbeitsgedächtnisses. Kinder und Jugendliche mit ADHS zeigen häufig reduzierte Corsi-Spannen und erhöhte Latenzen beim räumlichen Abruf – beides wird von Pfadfinder erfasst.

↶ Schritt zurück & manuelle Fertig-Bestätigung: Während der Eingabephase erscheint direkt unter dem Spielfeld eine ↶ Schritt zurück-Schaltfläche. Damit kann der zuletzt getippte Schritt rückgängig gemacht werden – auch wenn bereits alle Schritte eingegeben wurden. In diesem Fall leuchtet der Fertig →-Button grün auf als Signal, dass alle Schritte belegt sind – er muss aber manuell bestätigt werden. Das erlaubt Korrekturen bis zum letzten Moment, bevor das Ergebnis ausgewertet wird.
Staircase-Schwierigkeitsanpassung: Pfadfinder verwendet dasselbe adaptive Staircase-Verfahren wie alle FocusZone-Spiele: 2 Fehler → Level runter, 2 korrekte Runden → Level hoch. Dies stabilisiert die Schwierigkeit nahe der individuellen Kapazitätsgrenze und optimiert den Trainingseffekt.

Level-Progression

LevelRasterPfadlängeRichtungenKreuzungms / Schritt
13×33H/Vnein580
23×33H/Vnein548
33×34H/Vnein516
43×34H/Vnein484
54×45H/Vnein452
64×45H/V + diagonalnein420
74×46H/V + diagonalnein388
84×46H/V + diagonalnein356
95×57H/V + diagonalnein324
10–115×57–8H/V + diagonalnein300
12+5×58–maxH/V + diagonalja300

Session: 20 Runden. Staircase: 2 korrekt → Level+1 · 2 Fehler → Level−1 (min. 1). H/V = horizontal/vertikal. Diagonal = alle 8 Richtungen.

Gespeicherte Trial-Daten (pro Runde)

FeldBedeutung
roundRundennummer (1–20)
levelAktuelles Staircase-Level
path_lenAnzahl Felder im Pfad
gridRasterformat: "3x3" (Level 1–4), "4x4" (Level 5–8) oder "5x5" (Level 9+)
target_pathKorrekte Feldindizes in Reihenfolge (z. B. [2,7,11,15])
user_pathVom Spieler getippte Feldindizes
first_error_atIndex des ersten Fehlers im user_path (null = korrekt)
correcttrue wenn user_path === target_path
recall_start_msLatenz bis zum ersten Tippen nach Ende der Anzeige (ms)
total_time_msGesamtdauer der Eingabephase (ms)
t_msZeitpunkt ab Sessionstart (ms)

Session-Zusammenfassung

KennzahlBedeutung
max_path_lenLängster korrekt erinnerter Pfad – Corsi-Spanne-Analog, primäres klinisches Maß
accuracyAnteil korrekter Runden (0–1)
perfect_roundsAnzahl fehlerfreier Runden
errorsAnzahl fehlerhafter Runden
avg_recall_start_msØ Latenz bis zum ersten Tippen – Abrufgeschwindigkeit / mentale Rotation
avg_step_time_msØ Zeit pro Tippen-Schritt – motorisches Planungstempo

🔬 Leistungskennzahlen (Auswertung der Spielleistung)

MetrikGutNormalErklärung
Max. Pfadlänge≥ 6≥ 4Corsi-Spanne: Norm für 15-Jährige ≥ 5; ≤ 3 = deutlich reduziert
Genauigkeit≥ 75 %≥ 50 %Anteil korrekter Runden über die Session
Ø Start-Latenz≤ 800 ms≤ 1500 msSchneller Abruf = gute räumliche Verarbeitungsgeschwindigkeit

📊 Admin-Board – Auswertung

Das Admin-Board ist unter admin.php?mandant=praxis-code erreichbar und erfordert den von der Plattform eingerichteten Administrator-Zugang. Es bietet vier Analyse-Tabs: Übersicht, Sessions, Vergleich und Analyse.

Mandanten-URL Jede Praxis hat einen eigenen Code (z. B. dr-meyer). Patienten melden sich über focuszone.php?mandant=dr-meyer an — der Login zeigt dann automatisch das Praxis-Logo, wendet das konfigurierte Standard-Theme an und blendet gesperrte Spiele serverseitig aus. Praxis-Admins gelangen über admin.php?mandant=dr-meyer zu ihrem Admin-Login, der ebenfalls das Praxis-Logo zeigt. Der Parameter mandant= wird nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden.

Übersicht-Tab

Verlaufsgrafiken (4 Mini-Charts)

Sessions-Tab

Datumsfilter

Session-Eintrag

Session-Detailansicht: KPI-Karten

Ergebnis ignorieren (◎ / ⊘)

Trial-Chart (Verlaufsgrafik)

Jede Session zeigt eine spiel-spezifische Verlaufsgrafik. Alle Charts teilen dieselbe Grundlogik:

SpielY-AchseFarb-CodierungBesonderheit
🃏 Memory StormReaktionszeit (ms)Grün = Match · Rot = Fehler–
🥷 Zahlen-NinjaReaktionszeit (ms)Grün/Cyan/Gelb = schnell→langsam · Rot = Fehler✕ = Timeout, ✗ = Falscheingabe
💠 Pattern CatcherSequenzlängeGrün = korrekt · Rot = FehlerRoter Strich = Fehlerposition in der Sequenz
★ Focus DashReaktionszeit (ms)Grün/Cyan/Gelb = schnell→langsamKreise = GO · Rauten = NOGO · Roter Strich = Genauigkeitslinie
💡 Signal-ZählerZielanzahl pro RundeGrün = exakt · Gelb = ±1 · Rot = FehlerOranger Streifen oben = Täuschungs-Events (Mismatch)
🧭 Pfeil-ZählerSequenzlänge pro RundeGrün = exakt · Gelb = ±1 · Rot = FehlerGelbe Punkte oben = Anzahl Richtungswechsel
🔭 Sternen-Scanner DTVisuelle Genauigkeit (0–100 %)Cyan = Phase A · Grün/Rot/Gelb = Phase C (gut/schlecht/neutral)Lila/rote Balken unten = Ton-Fehler · L = Level der Runde · gestrichelt = Phasengrenze

Trial-Tabelle

Vergleich-Tab

Spieler-übergreifender Vergleich

Analyse-Tab

Statistische Auswertung pro Spiel

Der Analyse-Tab bietet für jedes Spiel eine kompakte statistische Zusammenfassung aller aktiven Sessions des gewählten Spielers.

Trend & Konsistenz

CV-WertBewertung
< 15 %Sehr konstant
15–30 %Konstant
30–50 %Variabel
> 50 %Sehr variabel

Gesamtbewertung

Interpretation: Was bedeuten die Werte klinisch?

WertKlinische Relevanz
rt_sd (Reaktionszeit-SD) Hohe SD = inkonsistente Aufmerksamkeit, typisch bei ADHS. Niedrige SD = stabile, gleichmäßige Konzentration.
nogo_inhibition Werte unter 0.8 (80%) können als Hinweis auf Schwierigkeiten bei der Impulskontrolle gewertet werden. Klinische Einordnung durch Fachpersonal erforderlich.
color_nogo_inhibition Spezifisch für die Konjunktions-Inhibition (Farb+Form). Niedrigere Werte als nogo_inhibition = Farbregeln schwerer zu behalten.
Corsi-Spanne (max seq_len) Altersgerecht für 15-Jährige: ≥ 5. Unter 4 = möglicher Hinweis auf visuell-räumliche Arbeitsgedächtnisschwäche.
Verlauf der rt_sd Wenn rt_sd zu Beginn der Session höher und gegen Ende niedriger: Eingewöhnungseffekt, positiv zu werten.
inhibition_failure (Zahlen-Ninja) Zeigt, dass ein automatischer Antwortimpuls nicht unterdrückt wurde – Go/No-Go Versagen trotz Aufgabe.
DT-Kostenwert (Sternen-Scanner DT) Zentraler Verlaufsindikator für geteilte Aufmerksamkeit. Werte unter −25% können als hinweisgebend gewertet werden. Bei ADHS-typischen Profilen ist oft ein Kanal stärker betroffen – der Vergleich beider Modalitäten kann die Verlaufsbeobachtung ergänzen.
Ton-Zählgenauigkeit (Sternen-Scanner DT) Auditives Arbeitsgedächtnis unter Dual-Task-Bedingung. Fehler ≥ 3 in einer Runde gelten als schlechte Runde. Der Vergleich Phase-B- vs. Phase-C-Genauigkeit zeigt den reinen Dual-Task-Effekt auf den auditiven Kanal.

🔬 Auswertung der Spielleistung – Detailfenster

Jede Session-Detailansicht enthält einen „Auswertung der Spielleistung"-Button. Das Modal bewertet die Kennwerte der Session nach vier Stufen und zeigt ein Gesamturteil.

Bewertungsstufen

StufeSymbolBedeutung
Unauffällig ★●Alle Kernwerte im oberen Referenzbereich
Im Referenzbereich ✓●Werte im Referenzbereich, kein auffälliger Hinweis
Beachtenswert ~●Einzelne Werte knapp unter Referenzbereich – Verlauf beobachten
Hinweisgebend ⚠●Deutliche Abweichung – Fachgespräch empfohlen

Das Gesamturteil richtet sich nach dem schlechtesten Einzelwert. Metriken ohne Bewertung (grau „– Info") fließen nicht ins Gesamturteil ein.

Orientierungswerte pro Spiel

Hinweis zu den Schwellenwerten Die angegebenen Werte sind Orientierungswerte, die aus der Literatur zum etablierten neuropsychologischen Paradigmen abgeleitet wurden. FocusZone ist kein normiertes oder formal validiertes Instrument — Reliabilität, Validität und Normierung für diese Implementierung liegen nicht vor. Die Werte dienen der Verlaufsbeobachtung und können Anlass für ein Fachgespräch geben, ersetzen aber keine klinische Beurteilung.

★ Focus Dash

MetrikGutNormalGrenzwertigHinweis
Go-Trefferrate≥ 90 %≥ 75 %≥ 64 %Primärer Genauigkeitsmarker
NoGo-Inhibition≥ 90 %≥ 75 %≥ 64 %Stärkster ADHS-Marker
Median Reaktionszeit≤ 600 ms≤ 1000 ms≤ 1300 msInkl. Mausbewegungszeit; Median robuster als Mittelwert
RT-Variabilität (SD)≤ 100 ms≤ 220 ms≤ 286 msStärkstes klinisches Signal – Konsistenz der Aufmerksamkeit
Schnellste 10 % (P10)— nur Information, kein Rating —Sauberste kognitive RT-Schätzung (cursor nah am Ziel)

🧠 Memory Storm

MetrikGutNormalGrenzwertigHinweis
Max. Level (Arbeitsgedächtnisspanne)≥ 7≥ 5≥ 3Primärindikator – höchstes erreichtes Level vor Ende der Session
Paargenauigkeit abgeschl. Level≥ 82 %≥ 65 %≥ 55 %Nur Trials aus vollständig abgeschlossenen Levels (ohne Decken-Level) – entspricht accuracy_completed

Das Spiel endet immer am Decken-Level (letztes Level, das nicht mehr bestanden wurde). Die Paargenauigkeit des Decken-Levels wird daher nicht einbezogen, da das Scheitern systemimmanent und klinisch nicht aussagekräftig ist.

🥷 Zahlen-Ninja

MetrikGutNormalGrenzwertigHinweis
Rechengenauigkeit≥ 88 %≥ 70 %≥ 60 %Primärer Auswertungswert – zentraler Verlaufsindikator
Median Antwortzeit— nur Information, kein Rating —RT enthält Block-Fallzeit + level-abhängige Aufgabenschwierigkeit; nicht als Kennwert für die Bewertung geeignet

💠 Pattern Catcher

MetrikGutNormalGrenzwertigHinweis
Max. Sequenzlänge (Corsi-Spanne)≥ 7 Felder≥ 5 Felder≥ 4 FelderAltersgerecht für 15-Jährige: ≥ 5
Musterpräzision≥ 80 %≥ 60 %≥ 51 %Anteil vollständig korrekt reproduzierter Sequenzen

💡 Signal-Zähler

MetrikGutNormalGrenzwertigHinweis
Trefferquote (±0 oder ±1)≥ 82 %≥ 60 %≥ 51 %Anteil Runden mit max. 1 Zählfehler
Ø Zählfehler pro Runde≤ 0,8≤ 2,0≤ 2,6Durchschnittliche Abweichung vom korrekten Signalwert
Ablenker-Effekt≤ 8 %≤ 28 %≤ 36 %Leistungsabfall durch Ablenkereize (0 = kein Effekt)

🧭 Pfeil-Zähler

MetrikGutNormalGrenzwertigHinweis
Exakt-Quote (Fehler 0–1)≥ 70 %≥ 45 %≥ 38 %Anteil Runden mit Zählfehler 0 oder 1
Ø Zählfehler pro Runde≤ 1,2≤ 2,8≤ 3,6Durchschnittliche Abweichung vom korrekten Endwert
Wechsel-Effekt≤ 0,8≤ 2,5≤ 3,3Leistungsabfall bei Richtungswechseln – > 2,5 als hinweisgebend zu werten

🔭 Sternen-Scanner DT

MetrikGutNormalGrenzwertigHinweis
Visuell-Einzel (Phase A)≥ 80 %≥ 65 %≥ 55 %Baseline – ohne Ton-Ablenkung
Ton-Einzel (Phase B)≥ 85 %≥ 70 %≥ 60 %Baseline – ohne visuelle Ablenkung
Visuell-Dual (Phase C)≥ 75 %≥ 55 %≥ 47 %Visuell unter Dual-Task-Belastung
Ton-Dual (Phase C)≥ 80 %≥ 60 %≥ 51 %Auditiv unter Dual-Task-Belastung
DT-Kostenwert Visuell≤ 10 %≤ 25 %≤ 33 %Abfall: Dual minus Einzel; 0 % = kein Effekt
DT-Kostenwert Auditiv≤ 10 %≤ 25 %≤ 33 %Zentraler Verlaufsindikator – bei ADHS-typischen Profilen oft auffällig
Max. Level Phase C— nur Information, kein Rating —Adaptiver Schwierigkeitsgrad, kein Normwert
⚕️ Ergänzendes Training — kein Ersatz für Diagnostik oder Therapie FocusZone ist als begleitendes Trainingsprogramm konzipiert. Die Plattform unterstützt eine bestehende Behandlung und ermöglicht eine longitudinale Verlaufsdokumentation — sie ersetzt weder eine vollständige neuropsychologische Diagnostik noch eine therapeutische Intervention. Für eine klinische Diagnose oder Therapieentscheidung ist immer Fachpersonal (Arzt, Psychologe, Therapeut) hinzuzuziehen.

⚙ Praxis-Einstellungen

In der linken Seitenleiste des Admin-Boards befindet sich der Bereich Praxis-Einstellungen. Änderungen betreffen ausschließlich die eigene Praxis. Nach jeder Änderung auf Speichern klicken.

Konfigurierbare Felder

Aktive Spiele (Standard für alle Patienten)

Unterhalb der Adressfelder befindet sich ein Raster mit Checkboxen für alle 9 Spiele. Deaktivierte Spiele werden auf der FocusZone-Startseite (focuszone.php) für alle Patienten dieser Praxis serverseitig ausgeblendet — sie sind auch im Quelltext nicht sichtbar. Diese Einstellung gilt als Standard; für einzelne Patienten kann sie individuell übersteuert werden (→ Patientenverwaltung).

Hell/Dunkel-Theme

Prioritätsreihenfolge des Themes

Der Theme-Toggle-Button (☀️/🌙) unten rechts auf jeder Seite schaltet sofort um und speichert die Auswahl. Auf Mandanten-Seiten wird zusätzlich ein mandantenspezifischer Wert gespeichert.


👤 Patientenverwaltung

Im Admin-Board öffnet ein Klick auf einen Patienten in der linken Seitenleiste die Detailansicht. Oberhalb der Spielkarten befinden sich drei Verwaltungsbereiche.

Stammdaten bearbeiten (✏)

Neben dem Patientennamen befindet sich ein kleines ✏-Symbol. Ein Klick öffnet das Stammdaten-Panel:

Nach dem Speichern werden Name und E-Mail in allen Statistik-Tabellen sofort aktualisiert.

Spiele-Freischaltung pro Patient

Direkt unter den Stammdaten befindet sich die Sektion 🎮 Spiele-Freischaltung. Hier kann die Praxis-Standardkonfiguration für einen einzelnen Patienten übersteuert werden.

Serverseitige Filterung Die Spiele werden beim Laden von focuszone.php anhand des Login-Cookies serverseitig gefiltert. Deaktivierte Kacheln sind im Browser-Quelltext nicht sichtbar — kein clientseitiges Hide/Show, das umgangen werden könnte.

📖 Glossar

BegriffErklärung
Go/No-GoParadigma, bei dem auf bestimmte Reize reagiert (Go) und auf andere nicht reagiert werden soll (No-Go). Misst Reaktionshemmung / Impulskontrolle.
InhibitionskontrolleFähigkeit, automatische oder impulsive Reaktionen zu unterdrücken. Kernkompetenz des präfrontalen Kortex.
KonjunktionsaufgabeAufgabe, bei der mehrere Merkmale (hier: Farbe UND Form) gleichzeitig berücksichtigt werden müssen.
Corsi-Block-TestStandardisierter Test für visuell-räumliches Kurzzeitgedächtnis. Misst die Corsi-Spanne (max. korrekt reproduzierbare Sequenzlänge).
Reaktionszeit (RT)Zeit zwischen Erscheinen eines Stimulus und der motorischen Reaktion darauf, gemessen in Millisekunden.
RT-SDStandardabweichung der Reaktionszeit. Maß für die Konsistenz / Variabilität der Reaktion.
Perzentile (p10)10%-Perzentile: Der Reaktionszeitwert, unter dem 10% aller Messungen liegen – entspricht den schnellsten Reaktionen.
Rollende GenauigkeitGenauigkeit berechnet über ein gleitendes Fenster von 5 aufeinanderfolgenden Versuchen. Zeigt lokale Trends im Spielverlauf.
ArbeitsgedächtnisKurzfristige Zwischenspeicherung und Manipulation von Informationen. Wird u. a. bei Memory Storm und Pattern Catcher trainiert.
Selektive AufmerksamkeitFähigkeit, relevante Informationen aus einer Menge von Reizen herauszufiltern und irrelevante zu ignorieren.
DaueraufmerksamkeitFähigkeit, über einen längeren Zeitraum konzentriert bei einer Aufgabe zu bleiben (Vigilanz).
Geteilte AufmerksamkeitSimultane Verarbeitung mehrerer Informationsquellen (z. B. auditiv + visuell). Gegenteil von fokussierter Aufmerksamkeit.
Kognitive FlexibilitätFähigkeit, mental zwischen Regeln, Strategien oder Aufgaben umzuschalten (Task Switching). Wird durch häufige Richtungswechsel im Pfeil-Zähler trainiert.
Task SwitchingSpezifischer Aspekt kognitiver Flexibilität: das Umschalten von einer mentalen Aufgabe auf eine andere. Jeden Richtungswechsel beim Pfeil-Zähler zu bewältigen erfordert Task Switching.
Mismatch (Signal-Zähler)Ereignis, bei dem Ton und visuelles Symbol zeitlich nicht übereinstimmen. Verleitet zu falschen Zählungen. Anteil steigt von 8% (Level 4) bis 38% (Level 9).
Wechsel-Effekt (Pfeil-Zähler)Differenz der Zählgenauigkeit bei Runden mit vielen vs. wenigen Richtungswechseln. Hoher Wert = kognitive Flexibilität als Engpass.
Staircase-VerfahrenAdaptives Schwierigkeitsverfahren: 2 aufeinanderfolgende korrekte Antworten → Level hoch, 2 Fehler → Level runter. Hält den Spieler stets im optimalen Lernbereich.
Dual-Task-KostenwertZentraler Verlaufsindikator von Sternen-Scanner DT. Berechnet als Dual-Task-Leistung minus Einzel-Leistung (negative Werte = Abfall). Werte unter −25% können als hinweisgebend für Einschränkungen der geteilten Aufmerksamkeit gewertet werden.
Sternen-Scanner DTDual-Task-Paradigma: Symbolpaare suchen (visuell) UND Töne zählen (auditiv) gleichzeitig. Baseline-Phasen (A und B) erlauben die Berechnung des Dual-Task-Kostenwerts.
Visuelle TrefferrateAnteil korrekt angeklickter Ziel-Symbolpaare an der Gesamtzahl der Ziele in einer Runde. Separat für Einzel- (Phase A) und Dual-Task (Phase C) ausgewertet.
RessourcenkonkurrenzKonkurrenz zweier gleichzeitiger Aufgaben um dieselbe begrenzte kognitive Kapazität. Führt zu Leistungseinbußen in einer oder beiden Aufgaben – messbar als Dual-Task-Kostenwert.

🏥 Fachpersonen-Zugang

Therapeuten, Ärzte und Psychologen erhalten einen eigenen Praxis-Admin-Zugang zum geschützten Auswertungsbereich. Dieser wird vom Super-Admin eingerichtet.

Was Praxis-Admins sehen und können

Zugang einrichten Anfragen bitte per E-Mail an [email protected] mit kurzem Hinweis auf die Einrichtung und den Behandlungskontext. Login erfolgt dann unter admin.php?mandant=praxis-code — die Seite zeigt das hinterlegte Praxis-Logo und das konfigurierte Standard-Theme.

FocusZone · ruthner.at · Stand Mai 2026