Dieses Dokument beschreibt alle zehn Konzentrationsspiele von FocusZone, ihren klinisch-neuropsychologischen Hintergrund sowie die Auswertungsmöglichkeiten im Admin-Board. Stand: Mai 2026.
FocusZone ist eine webbasierte Trainingsplattform mit zehn Konzentrationsspielen, die neuropsychologische Testparadigmen aus dem klinischen Umfeld in spielerische Übungen übersetzen. Das System richtet sich an Kinder und Jugendliche mit Konzentrations- oder Aufmerksamkeitsschwächen (z. B. ADHS) und ermöglicht eine longitudinale Verlaufsbeobachtung durch das integrierte Admin-Board.
Die Spiele trainieren etablierte Aufmerksamkeitskonstrukte der Neuropsychologie, eine standardisierte Testbatterie zur Erfassung verschiedener Aufmerksamkeitskomponenten. Jedes Spiel adressiert gezielt ein oder mehrere kognitive Konstrukte.
Auf einem Spielfeld blitzen Karten mit Emojis kurz auf und werden sofort wieder verdeckt. Die Aufgabe ist, zusammengehörige Paare durch Antippen zu finden und zu merken. Mit jedem Level wächst das Spielfeld (mehr Kartenpaare) und die Sichtbarkeitszeit der Karten wird kürzer, was höhere Anforderungen an das Arbeitsgedächtnis stellt.
Während der Einpräge-Phase wird oben ein Countdown angezeigt. Sobald der Spieler die Positionen im Kopf hat, kann er mit dem Bereit →-Button die Phase jederzeit selbst beenden – die Karten werden dann sofort umgedreht und die Spielzeit startet. In Level 1–4 beträgt die maximale Blickzeit 45 Sekunden; ab Level 5 verkürzt sie sich progressiv bis auf 8 Sekunden bei sehr hohen Leveln.
Memory Storm basiert auf klassischen Paargedächtnis-Paradigmen. Das kurzzeitige Einprägen der Kartenpositionen erfordert aktives visuelles Arbeitsgedächtnis, das Durchhalten über viele Runden hinweg trainiert die Daueraufmerksamkeit.
| Level | Gitter | Kartenpaare | Blickzeit (max) | Spielzeit | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4×3 | 6 Paare | 45 s | 90 s | Einstieg |
| 2 | 4×4 | 8 Paare | 45 s | 120 s | Größeres Feld |
| 3 | 5×4 | 10 Paare | 45 s | 160 s | Mehr zu merken, Zeitstrafe bei Fehlern |
| 4 | 6×4 | 12 Paare | 45 s | 210 s | Volles Feld |
| 5 | 6×4 | 12 Paare | 35 s | 200 s | Blickzeit sinkt erstmals |
| 6 | 6×4 | 12 Paare | 25 s | 190 s | Kurzes Zeitfenster zum Merken |
| 7 | 7×4 | 14 Paare | 30 s | 230 s | Größeres Gitter, mehr Paare |
| 8 | 7×4 | 14 Paare | 20 s | 215 s | Hohes Arbeitsgedächtnis erforderlich |
| 9 | 8×4 | 16 Paare | 25 s | 260 s | Maximales Gitter |
| 10 | 8×4 | 16 Paare | 15 s | 245 s | Sehr kurze Blickzeit |
| 11+ | 8×4 | 16 Paare | 8–13 s | 245 s | Blickzeit sinkt weiter (Minimum 8 s) |
Der Spieler kann die Einpräge-Phase jederzeit mit Bereit → selbst beenden; die angegebene Zeit ist das Maximum. Ab Level 5 sinkt die Blickzeit progressiv — das ist das zentrale Schwierigkeitsmerkmal der höheren Level.
| Feld | Beschreibung |
|---|---|
seq | Laufende Nummer des Versuchs innerhalb der Session |
level | Level zum Zeitpunkt des Versuchs |
matched | true = Paar gefunden, false = kein Treffer |
card_a, card_b | Die beiden aufgedeckten Emoji-Symbole |
time_ms | Zeit zwischen erstem und zweitem Kartenklick (Erkennungszeit des Paars) |
iti_ms | Inter-Trial-Intervall: Zeit von Versuchsende (Karten wieder umgeklappt) bis zum ersten Klick des nächsten Versuchs – kurz = impulsiv, lang = Bedenkzeit |
re_error | true, wenn dasselbe falsche Kartenpaar ein zweites Mal aufgedeckt wird (Wiederholungsfehler). Misst, ob der Spieler eigene Fehler im Gedächtnis behält. |
t_ms | Zeitpunkt ab Sessionstart (zur zeitlichen Einordnung im Spielverlauf) |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
max_level | Primärer Indikator – höchstes angetretenes Level (= Ceiling des Arbeitsgedächtnisses) |
accuracy_completed | Paargenauigkeit nur für abgeschlossene Level (exklusive letztes gescheitertes Level) – fairere Bewertung als Gesamtgenauigkeit |
error_rate | Gesamtfehlerrate inkl. letztem Level (strukturell hoch, da Scheitern am Ceiling erwartet wird – nur als Referenz) |
avg_flip_ms | Durchschnittliche Erkennungszeit bei Treffer-Versuchen (niedrig = schnelle Wiedererkennung) |
pairs_found | Absolute Anzahl gefundener Paare über die gesamte Session |
total_misses | Absolute Anzahl Fehlversuche über die gesamte Session |
combo_max | Höchster Kombo-Streak (aufeinanderfolgende Treffer ohne Fehler) |
re_error_count | Absolute Anzahl Wiederholungsfehler (dasselbe falsche Paar nochmals aufgedeckt) |
re_error_rate | Anteil der Fehlversuche, bei denen dasselbe falsche Paar nochmals aufgedeckt wurde (0 = kein vergessenes Fehlerpaar; 1 = alle Fehler sind Wiederholungsfehler). Misst Gedächtnis für eigene Fehler. |
avg_iti_ms | Ø Inter-Trial-Intervall über alle Versuche (kurz = impulsiv, lang = Bedenkzeit vor dem nächsten Klick) |
avg_iti_after_match_ms | Ø ITI nach Treffern |
avg_iti_after_miss_ms | Ø ITI nach Fehlern (typisch länger als nach Treffern = Post-Error-Verlangsamung) |
accuracy_completed und max_level sind die klinisch
aussagekräftigeren Werte.
re_error_rate (nahe 1,0) bedeutet, dass der Spieler sich auch nach einem
Fehlversuch nicht merkt, welches Paar falsch war – und es beim nächsten Mal erneut aufdeckt.
Das ist ein sensitiver Marker für eingeschränktes Fehlergedächtnis und reduzierte Selbstüberwachung,
die bei ADHS und Arbeitsgedächtnisschwächen häufig beobachtet wird.
avg_iti_after_miss_ms im Vergleich
zu avg_iti_after_match_ms ist ein Zeichen von Post-Error-Verlangsamung
(adaptives Verhalten nach Fehlern), das bei ADHS oft fehlt oder abgeschwächt ist.
Rechenaufgaben fallen von oben ins Bild. Rote Aufgaben müssen gelöst und die Antwort über ein Nummernpad eingegeben werden – und zwar bevor der Block den unteren Rand erreicht. Ab Level 4 erscheinen zusätzlich bunte Ablenkblöcke (blau, grün, violett, gelb) mit echten Rechenaufgaben, die bewusst ignoriert werden müssen.
Die Grundmechanik (Ziele aus Ablenkern herausfinden, korrekt reagieren) entspricht dem visuelle Suchparadigma (Ziele unter Distraktoren suchen) sowie Kräutersuche (gezieltes Suchen im Raum). Die Inhibitionskomponente (bunte Blöcke ignorieren, obwohl sie lösbare Aufgaben zeigen) entspricht dem Go/No-Go-Paradigma.
| Level | Operationen | Ablenkblöcke | Max. Blöcke gleichzeitig |
|---|---|---|---|
| 1–2 | + − | Nein | 1 |
| 3 | + − | Nein | 1–2 |
| 4 | + − | 1 Farbe (selten) | 2 |
| 5–6 | + − × | 2 Farben | 2–3 |
| 7–8 | + − × | 2–3 Farben (häufiger) | 3 |
| 8+ | + − × ÷ | 3–4 Farben | 3 |
| Feld | Beschreibung |
|---|---|
seq | Laufnummer des Versuchs |
level | Level zum Zeitpunkt des Versuchs |
task | Die Aufgabe als Text, z. B. „7 + 5" |
correct_ans | Richtige Antwort |
user_input | Eingegebene Antwort (null bei Timeout) |
reaction_ms | Zeit zwischen Erscheinen des Blocks und Eingabe |
correct | true/false |
reason | timeout = Block verpasst · wrong_input = falsche Antwort · inhibition_failure = bunten Block beantwortet |
t_ms | Zeitpunkt ab Sessionstart |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
avg_reaction_ms | Ø Reaktionszeit der korrekt beantworteten Trials (Zeit zwischen Erscheinen des Blocks und Eingabe) |
correct | Anzahl richtig beantworteter roter Blöcke |
missed | Anzahl verpasster (Timeout) und falsch beantworteter Blöcke |
accuracy | Rechengenauigkeit: correct / Trials gesamt (0–1) |
combo_max | Höchster Kombo-Streak (aufeinanderfolgende korrekte Antworten) |
operations | Verwendete Rechenarten in dieser Session (Array: add / sub / mul / div) |
Auf einem 3×3-Raster leuchten Felder in einer bestimmten Reihenfolge auf. Die Aufgabe ist, dieselbe Sequenz anschließend durch Antippen der Felder exakt zu reproduzieren. Mit jedem Level wird die Sequenz länger. Fehler sind sofort sichtbar – das fehlerhafte Feld leuchtet rot auf.
Pattern Catcher ist eine direkte Umsetzung des Corsi-Block-Tests, dem Standardparadigma zur Messung der visuell-räumlichen Gedächtnisspanne. Die maximale Sequenzlänge, die fehlerfrei reproduziert werden kann, entspricht der „Corsi-Spanne" und ist ein etablierter klinischer Marker für visuell-räumliches Arbeitsgedächtnis.
| Level | Sequenzlänge | Besonderheit |
|---|---|---|
| 1 | 3 Felder | Einstieg |
| 2–3 | 4–5 Felder | Normaler Bereich Corsi-Spanne |
| 4–5 | 6–7 Felder | Über Durchschnitt, hohe Anforderung |
| 6+ | 8+ Felder | Ausgezeichnetes visuelles Arbeitsgedächtnis nötig |
| Feld | Beschreibung |
|---|---|
round | Rundennummer innerhalb der Session |
level | Aktuelles Level |
seq_len | Länge der zu reproduzierenden Sequenz |
target_seq | Vorgespielte Reihenfolge (Feld-Nummern 0–8) |
user_seq | Eingetippte Reihenfolge |
press_times | Zeitpunkte jedes Tastendrucks in ms (ab Rundenbeginn) |
error_at | Position des ersten Fehlers (null = korrekt) |
correct | true = vollständig korrekt |
time_ms | Gesamtdauer der Reproduktion |
t_ms | Zeitpunkt ab Sessionstart |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
max_seq_len | Primärer Indikator (Corsi-Spanne) – längste korrekt reproduzierte Sequenz. Entspricht der klinischen Corsi-Spanne: Norm für 15-Jährige ≥ 5. |
accuracy | Anteil vollständig korrekt reproduzierter Runden / Runden gesamt (0–1) |
perfect_rounds | Absolute Anzahl fehlerfreier Runden |
errors | Absolute Anzahl Runden mit mindestens einem Fehler |
avg_recognition_ms | Ø Gesamtdauer der Reproduktion bei korrekten Runden (niedrig = schnelle, sichere Reproduktion) |
grid_size | Rastergröße beim Ende der Session (3×3 / 2×3 / 2×2) – zeigt, auf welchem Komplexitätsniveau gespielt wurde |
Kreisförmige Targets erscheinen und verschwinden nach kurzer Zeit wieder. Jedes Target zeigt ein Symbol und hat eine Farbe. Die Aufgabe: nur die richtigen Ziele antippen, alle anderen ignorieren. Ab Level 4 wird die Farbe zu einem zusätzlichen Kriterium – nur bestimmte Farb-Symbol-Kombinationen sind GO-Ziele.
| Level | NOGO-Farben mit ★ | GO-Farben mit ★ |
|---|---|---|
| 1–3 | keine (nur ✦ ist NOGO) | Grün (alle ★) |
| 4 | Rot | Grün, Blau |
| 5 | Rot, Orange | Grün, Blau |
| 6 | Rot, Orange, Violett | Grün, Blau |
| 7+ | Rot, Orange, Violett, Gelb | Grün, Blau |
Der Go/No-Go-Test (Level 1–3) folgt dem klassischen und misst Reaktionshemmung (die Fähigkeit, einen Impuls zu unterdrücken). Die Konjunktionsaufgabe ab Level 4 (Farbe UND Symbol) entspricht kognitiv dem Opposite Worlds-Subtest: eine gelernte Reaktion (★ tippen) muss durch eine Regel (falsche Farbe = ignorieren) überschrieben werden. Das ist eine höhere Stufe der Inhibitionskontrolle, die bei ADHS-typischen Profilen häufig auffällig ist.
| Feld | Beschreibung |
|---|---|
seq | Laufnummer des Versuchs |
level | Level zum Zeitpunkt |
type |
go = GO-Target ·
nogo_shape = ✦-Target (Formregel) ·
nogo_color = ★ mit falscher Farbe (Farbkonjunktion)
|
color | Farbe des Targets (green, blue, red, orange, purple, yellow) |
reaction_ms | Reaktionszeit in ms (null = nicht angeklickt / korrekt ignoriert) |
correct | true = richtig reagiert (GO getippt oder NOGO ignoriert) |
t_ms | Zeitpunkt ab Sessionstart |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
avg_reaction_ms | Ø Reaktionszeit GO-Targets (inkl. Mausbewegungsanteil) |
median_reaction_ms | Median-Reaktionszeit (robuster gegen Ausreißer als Mittelwert) |
rt_sd | Standardabweichung der Reaktionszeit – Maß für Konsistenz der Aufmerksamkeit (ADHS-Marker) |
rt_p10 | 10%-Perzentile – die schnellsten 10 % der Reaktionen. Da der Cursor beim Antippen bereits nahe am Ziel ist, nähert sich P10 der reinen kognitiven RT. |
go_accuracy | Anteil korrekt getippter GO-Targets (0–1) |
nogo_inhibition | Anteil korrekt ignorierter NOGO-Targets (0–1, beide Typen: Form- und Farb-NOGO) |
color_nogo_inhibition | Inhibitionsrate speziell für Farbkonjunktions-NOGOs (★ falsche Farbe, Level 4+) |
hits | Absolute Anzahl korrekt getippter GO-Targets |
misses | Absolute Anzahl nicht getippter GO-Targets (Auslassungen) |
false_alarms | Absolute Anzahl fälschlich getippter NOGO-Targets |
max_combo | Höchster Kombo-Streak (aufeinanderfolgende korrekte Reaktionen) |
In rascher Abfolge erscheinen Symbole auf dem Bildschirm – darunter das Ziel-Symbol 💡 (Glühbirne) sowie verschiedene Ablenker-Symbole (💥 ✨ 🌀 u.a.). Die Aufgabe lautet: nur die Glühbirnen 💡 zählen, alle anderen Symbole ignorieren. Gleichzeitig kann ein Ton erklingen – ab Level 3 haben auch Ablenker eigene Töne, ab Level 4 können Töne und Bilder absichtlich nicht zusammenpassen (Mismatch). Nach Ablauf der Sequenz gibt der Spieler die gezählte Anzahl ein.
Ab Level 4 kommt ein besonderer Mechanismus hinzu: der Ziel-Ton erklingt manchmal bei einem Ablenker (und umgekehrt). Das verleitet dazu, auf den Ton alleine zu reagieren – der Spieler muss weiterhin ausschließlich das visuelle 💡-Symbol zählen.
Signal-Zähler trainiert Daueraufmerksamkeit: Kinder zählen eine Tonsequenz hören und zählen müssen, wie oft zwei Töne direkt aufeinanderfolgen. In FocusZone wird das Paradigma bimodal erweitert: Bild UND Ton müssen gleichzeitig wahrgenommen werden. Das trainiert zwei Komponenten gleichzeitig:
Ziel- und Ablenkeranzahl werden pro Runde zufällig innerhalb der angegebenen Spannbreite gewählt – kein Level ist damit exakt vorhersehbar.
| Level | Ziele 💡 | Ablenker | Interval | Anzeigezeit | Aktive Features |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4–7 | 0 | 2000 ms | 800 ms | Nur visuell (kein Ton) |
| 2 | 8–14 | 3–9 | 1700 ms | 650 ms | Ton für Ziele · erste Ablenker |
| 3 | 10–17 | 7–15 | 1550 ms | 580 ms | + Ton auch für Ablenker |
| 4 | 10–17 | 10–20 | 1380 ms | 540 ms | + Ton-Bild-Mismatch 8% |
| 5 | 12–20 | 15–28 | 1200 ms | 470 ms | + ähnlicher Ablenkton · 14% Mismatch |
| 6 | 14–23 | 20–36 | 1050 ms | 400 ms | 22% Mismatch |
| 7 | 16–27 | 26–46 | 900 ms | 330 ms | 28% Mismatch |
| 8 | 20–32 | 32–56 | 750 ms | 270 ms | 35% Mismatch |
| 9 | 24–38 | 40–70 | 580 ms | 210 ms | 42% Mismatch |
Wie alle FocusZone-Spiele nutzt Signal-Zähler eine 2-Back-Staircase: 2 aufeinanderfolgende exakte Treffer (Zählfehler = 0) → Level erhöhen. 2 aufeinanderfolgende Fehler → Level senken. Die Schwierigkeit passt sich so automatisch dem aktuellen Leistungsniveau an.
| Feld | Beschreibung |
|---|---|
rnd | Rundennummer innerhalb der Session |
lvl | Level zum Zeitpunkt der Runde |
tgt | Erwartete Trefferzahl (Zielsymbole 💡, die tatsächlich in dieser Runde aufgetreten sind) |
dst | Ablenkerzahl in dieser Runde |
misTgt | Anzahl Ton-Bild-Mismatches bei Zielen: Ton erklingt, aber kein 💡-Symbol erscheint (Level 4+) |
misDst | Anzahl Ton-Bild-Mismatches bei Ablenkern: Ziel-Ton mit falschem Symbol (Level 4+) |
ans | Vom Spieler eingegebene Trefferzahl |
err | Betrag der Abweichung (|ans − tgt|) |
pts | Punkte: 100 × Level bei err = 0, 60 × Level bei err = 1 |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
rounds | Gespielte Runden (max. 10 pro Session) |
exact_hits | Absolute Anzahl Runden mit Zählfehler = 0 (exakter Treffer) |
near_hits | Absolute Anzahl Runden mit Zählfehler = 1 |
misses | Absolute Anzahl Runden mit Zählfehler ≥ 2 |
accuracy | Trefferquote: (exact_hits + near_hits) / rounds (0–1) |
avg_error | Ø Abweichung über alle Runden (niedrig = genaues Zählen) |
distractor_effect | Genauigkeitsdifferenz Runden ohne Ablenker vs. mit Ablenkern (positiv = Ablenker verschlechtern die Leistung). Inhibitionsindikator. |
total_mismatch_events | Gesamtzahl aufgetretener Ton-Bild-Mismatches über alle Runden |
distractor_effect zeigt, dass Ablenkersymbole die Zählgenauigkeit merklich
verschlechtern. Das ist ein Inhibitionsindikator: Der Spieler kann nicht verhindern, dass Ablenker
seine Aufmerksamkeit stören. Bei ADHS-typischen Profilen ist dieser Effekt oft überproportional
ausgeprägt und eignet sich als sensitiver Verlaufsmarker.
Pfeile erscheinen nacheinander auf dem Bildschirm. Die Regel ist einfach: → addiert 1 zum laufenden Zählerstand, ← subtrahiert 1. Der Spieler muss den Zählerstand vollständig im Kopf führen – kein Zwischenstand wird angezeigt. Die Sequenz beginnt mit einer zufälligen Startzahl (8–15). Nach dem letzten Pfeil gibt der Spieler den errechneten Endwert ein.
Ein Richtungswechsel (← nach → oder umgekehrt) wird durch einen kurzen gelben Ring um den Pfeil signalisiert und ist akustisch hervorgehoben. Ab Level 5 erscheinen auch ↑↓-Pfeile als Ablenkereize, die ignoriert werden müssen.
Pfeil-Zähler trainiert kognitive Flexibilität. Im vergleichbaren Paradigma laufen Tierchen eine Leiter rauf oder runter; die Zählrichtung wechselt mit jedem Umkehren. Das Paradigma misst:
| Level | Pfeile | Wechsel | Anzeigezeit | Pause | Ø Präsentation | Ablenker (↑↓) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 1 | 1600 ms | 650 ms | ~18 s | — |
| 2 | 12 | 2 | 1470 ms | 600 ms | ~25 s | — |
| 3 | 16 | 3 | 1340 ms | 550 ms | ~30 s | — |
| 4 | 20 | 4 | 1210 ms | 500 ms | ~34 s | — |
| 5 | 24 | 5 | 1080 ms | 450 ms | ~37 s | 10% |
| 6 | 28 | 6 | 950 ms | 400 ms | ~38 s | 20% |
| 7 | 32 | 7 | 820 ms | 350 ms | ~37 s | 30% |
| 8 | 36 | 8 | 690 ms | 300 ms | ~36 s | 30% |
Der Pfeil-Zähler verwendet eine etwas tolerantere Treppenregel als die anderen Spiele, da exaktes Zählen bei langen Sequenzen besonders schwierig ist:
| Fehler (err) | Bewertung | Wirkung auf Staircase |
|---|---|---|
| 0 oder 1 | Gut | consGood++; bei 2× gut → Level +1 |
| 2 | Neutral | Keine Änderung (kein Streak-Reset) |
| 3 oder mehr | Schlecht | consBad++; bei 2× schlecht → Level −1 |
| Feld | Beschreibung |
|---|---|
rnd | Rundennummer |
level | Level bei dieser Runde (vor der Staircase-Anpassung) |
start | Zufällige Startzahl (8–15) |
correct | Mathematisch korrekter Endwert der Sequenz |
ans | Vom Spieler eingegebener Wert |
err | Betrag der Abweichung (|ans − correct|) |
switches | Anzahl der Richtungswechsel in dieser Runde |
seqLen | Anzahl der regulären Pfeile (ohne Ablenker) |
dstCount | Anzahl der tatsächlich aufgetretenen ↑↓-Ablenker |
pts | Punkte: 100×Level (err=0), 60×Level (err=1), 25×Level (err=2) |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
rounds | Gespielte Runden (max. 12 pro Session) |
exact_hits | Absolute Anzahl Runden mit Zählfehler = 0 (exakter Treffer) |
near_hits | Absolute Anzahl Runden mit 0 < err ≤ 2 (nahe Treffer) |
misses | Absolute Anzahl Runden mit err > 2 |
accuracy | Exakt-Quote: exact_hits / rounds (0–1) |
avg_error | Ø Abweichung über alle Runden |
switch_effect | Fehlerunterschiede bei Runden mit hoher vs. niedriger Wechselanzahl (positiv = Wechsel schaden der Genauigkeit). Klinisch sensitiv für kognitive Flexibilitätsdefizite. |
total_score | Gesamtpunktzahl der Session |
switch_effect (z. B. +2.5) bedeutet, dass die Zählgenauigkeit bei vielen
Richtungswechseln deutlich schlechter ist als bei wenigen. Das ist ein sensitiver Marker für
Defizite in der kognitiven Flexibilität und im Arbeitsgedächtnis unter Umschaltbelastung –
typisch für ADHS und exekutive Funktionsschwächen.
Sternen-Scanner DT ist ein Dual-Task-Spiel: Der Spieler bearbeitet zwei Aufgaben gleichzeitig – visuelle Symbolsuche und auditives Zählen. Das Spiel misst, wie gut die Aufmerksamkeitskapazität auf zwei parallele Anforderungen verteilt werden kann.
Sternen-Scanner DT trainiert geteilte Aufmerksamkeit. Im klassischen Papiertest suchen Kinder auf einem Blatt Sterne-Paare (visuell) und zählen gleichzeitig Töne (auditiv). Der zentrale Messwert ist der Dual-Task-Kostenwert: Wie stark sinkt die Einzelleistung, wenn beide Aufgaben parallel ausgeführt werden müssen?
Das Spiel ist in drei aufeinander aufbauende Phasen gegliedert, die automatisch nacheinander ablaufen:
| Phase | Aufgabe | Runden | Zweck |
|---|---|---|---|
| Phase A | Nur visuelle Symbolsuche | 1 (fest) | Visuell-Baseline |
| Phase B | Nur Töne zählen | 1 (fest) | Auditiv-Baseline |
| Phase C | Beides gleichzeitig | bis 15 (adaptiv) | Dual-Task-Messung |
Auf dem Spielfeld erscheinen Symbolpaare – zwei Zeichen nebeneinander (z. B. ◉◉ oder ◉▲). Der Spieler klickt nur auf Paare mit identischen Symbolen. Paare mit verschiedenen Symbolen sind Distraktoren und werden ignoriert. Jedes Symbol-Paar verschwindet nach einer level-abhängigen Zeit automatisch. Verpasste Ziele und Fehlklicks werden erfasst.
Während der Runde erklingen kurze Töne zu zufälligen Zeitpunkten. Der Spieler zählt alle Töne still mit. Am Ende der Runde gibt er die gezählte Anzahl auf einem Numpad ein.
Phase C passt den Schwierigkeitsgrad automatisch an:
| Level | Visuelle Items | Anzeigedauer | Töne pro Runde |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4,5 s | 3–5 |
| 2 | 5 | 4,0 s | 3–6 |
| 3 | 7 | 3,5 s | 4–7 |
| 4 | 9 | 3,0 s | 5–8 |
| 5 | 11 | 2,6 s | 5–9 |
| 6 | 13 | 2,6 s | 6–10 |
| 7 | 15 | 2,4 s | 6–11 |
| 8 | 17 | 2,2 s | 7–12 |
| 9 | 19 | 2,0 s | 7–13 |
| 10 | 22 | 1,8 s | 8–13 |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
| Visuell Einzel (A) | Ø visuelle Trefferrate aus Phase A (Baseline ohne Ablenkung durch Töne) |
| Ton Einzel (B) | Ø Ton-Zählgenauigkeit aus Phase B (1,0 = exakt, 0,5 = ±1, 0 = falsch) |
| Visuell Dual (C) | Ø visuelle Trefferrate in Phase C unter Dual-Task-Bedingung |
| Ton Dual (C) | Ø Ton-Zählgenauigkeit in Phase C unter Dual-Task-Bedingung |
| DT-Kosten Visuell | Dual-minus-Einzel-Differenz visuell (negativer Wert = Leistungsabfall; 0% = kein Effekt) |
| DT-Kosten Auditiv | Dual-minus-Einzel-Differenz auditiv (zentraler Verlaufsindikator für geteilte Aufmerksamkeit) |
| Max. Level | Höchstes in Phase C erreichtes Schwierigkeitslevel (Informationswert, kein Kennwert für die Bewertung) |
| Phase-C-Runden | Anzahl absolvierter Dual-Task-Runden (max. 15) |
| Metrik | Gut | Normal | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Visuell-Einzel (Phase A) | ≥ 80% | ≥ 65% | Baseline visuelle Trefferrate |
| Ton-Einzel (Phase B) | ≥ 85% | ≥ 70% | Baseline Ton-Zählgenauigkeit |
| Visuell-Dual (Phase C) | ≥ 75% | ≥ 55% | Visuelle Leistung unter Dual-Task |
| Ton-Dual (Phase C) | ≥ 80% | ≥ 60% | Ton-Leistung unter Dual-Task |
| DT-Kostenwert Visuell | ≤ 10% | ≤ 25% | Leistungsabfall visuell · 0% = kein Effekt |
| DT-Kostenwert Auditiv | ≤ 10% | ≤ 25% | Leistungsabfall auditiv · zentraler Verlaufsindikator |
| Max. Level Phase C | – Info | Kein Kennwert für die Bewertung – zeigt Schwierigkeitsgrad | |
| Feld | Bedeutung |
|---|---|
phase | A (visuell allein) / B (auditiv allein) / C (Dual-Task) |
round | Rundennummer innerhalb der Phase |
level | Adaptives Schwierigkeitslevel (nur Phase C; null in A und B) |
visual_targets | Anzahl Ziel-Symbolpaare in der Runde |
visual_hits | Davon korrekt angeklickt |
visual_fa | Falschtreffer: Fehlklicks auf Distraktoren |
visual_acc | Visuelle Trefferquote (hits / targets, 0–1) |
tone_target | Tatsächliche Ton-Anzahl (null in Phase A, da keine Töne) |
tone_given | Eingegebene Ton-Anzahl |
tone_error | Betrag der Tonabweichung (null in Phase A) |
good_round | Staircase-Bewertung (true/false, nur Phase C) |
adapt_msg | Levelanpassungsmeldung nach der Runde: ↑ (Level hoch) / ↓ (Level runter) / null (keine Änderung). Nur Phase C. |
score | Punkte dieser Runde (nur Phase C: Treffer ×10 + Ton-Bonus; Phase A/B = 0) |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
visual_acc_single | Ø visuelle Trefferquote Phase A (Baseline ohne Tonaufgabe) |
tone_acc_single | Ø Ton-Genauigkeit Phase B (Baseline ohne Suchaufgabe; 1,0 = exakt, 0,5 = ±1 Fehler, 0 = falsch) |
visual_acc_dual | Ø visuelle Trefferquote Phase C (Dual-Task-Bedingung) |
tone_acc_dual | Ø Ton-Genauigkeit Phase C (Dual-Task-Bedingung) |
dt_cost_visual | Dual-Task-Kostenwert visuell = visual_acc_dual − visual_acc_single (negativ = Leistungsabfall unter Dual-Task) |
dt_cost_auditory | Dual-Task-Kostenwert auditiv = tone_acc_dual − tone_acc_single (zentraler Verlaufsindikator für geteilte Aufmerksamkeit) |
max_level | Höchstes erreichtes Level in Phase C (adaptiver Schwierigkeitsgrad, kein Normwert) |
rounds_total | Gesamtanzahl gespielter Runden (alle Phasen) |
rounds_a | Anzahl Phase-A-Runden (immer 1, Visuell-Baseline) |
rounds_b | Anzahl Phase-B-Runden (immer 1, Auditiv-Baseline) |
rounds_c | Anzahl Phase-C-Runden (max. 15, Dual-Task-Messung) |
Kräutersuche ist ein visuelles Suchspiel: Auf einer großen scrollbaren Blumenwiese sind 450 Symbole verteilt. Darunter befinden sich 68 Zielpflanzen (🌿 Kräuter und 🍀 Klee). Der Spieler muss die Zielpflanzen innerhalb von 3 Minuten systematisch aufspüren und durch Anklicken markieren.
Kräutersuche trainiert selektive Aufmerksamkeit und visuelle Suchstrategie. Die Aufgabe erfordert, relevante Zielreize (Zielsymbole) unter einer großen Menge irrelevanter Distraktoren zu identifizieren und dabei systematisch vorzugehen.
| Parameter | Wert |
|---|---|
| Spielzeit | 3 Minuten |
| Wiesengröße | 2048 × 1536 px (scrollbare Blumenwiese) |
| Symbole gesamt | 450 |
| Zielpflanze 1 | 🌿 Kräuter – 38 Stück |
| Zielpflanze 2 | 🍀 Klee – 30 Stück |
| Distraktoren | 382 bunte Blüten (🌸🌺🌻🌼🌷🌹 u. a.) |
| Symbolgröße | Klein, Graustufen – Ziele nur durch Form erkennbar |
| Markierung | Klick → Symbol wird grün + nummerierte Badge (Reihenfolge) |
Score = Treffer × 80 + verbleibende Sekunden × 5 − Falschtreffer × 50
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
| Treffer | Anzahl korrekt gefundener Zielsymbole (max. 68) |
| Verpasst | Nicht gefundene Zielsymbole |
| Falschtreffer | Klicks auf Distraktoren |
| Genauigkeit | Treffer / Zielsymbole gesamt (0–100 %) |
| Ø Distanz (px) | Mittlere Entfernung zwischen aufeinanderfolgenden Treffern – Maß für Sucheffizienz |
| Systematik | Anteil konsekutiver Trefferpaare, bei denen keine starke Rückwärtsbewegung (nach oben) erfolgt – misst geordnetes Absuchen (0–100 %) |
| Pfadlänge (px) | Gesamtlänge des zurückgelegten Suchpfads zwischen allen Treffern |
| Metrik | Gut | Normal | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Trefferquote | ≥ 78 % | ≥ 55 % | Anteil gefundener Zielsymbole |
| Falschtreffer-Rate | ≤ 5 % | ≤ 18 % | Falschtreffer / (Treffer + Falschtreffer + Verpasst) |
| Systematik | ≥ 70 % | ≥ 45 % | Geordnetheit des Suchpfads |
| Ø Distanz | – Info | Kein Kennwert für die Bewertung; niedrigere Werte = effizientere Suche | |
Jede Kräutersuche-Session zeigt im Admin eine Canvas-Minimap (kompaktes Thumbnail, klickbar zum Vergrößern in einem Vollbild-Overlay):
Klick auf die Minimap öffnet ein Overlay in voller Auflösung (bis 90 % des Bildschirms). Schließen mit ESC oder Klick außerhalb.
| Feld | Bedeutung |
|---|---|
action | mark = Treffer auf Zielpflanze · false_alarm = Klick auf Distraktor |
id | Interne Symbol-ID |
icon | Symbol-Zeichen (🌿 Kräuter oder 🍀 Klee) |
type | target / distractor |
order | Reihenfolge des Treffers (1, 2, 3 … – chronologische Fundsequenz) |
x, y | Klickposition auf der Karte (in Karten-Pixeln) |
t_ms | Zeit seit Spielstart in ms |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
hits | Gefundene Zielsymbole gesamt (max. 68) |
hits_t1 | Gefundene 🌿 Kräuter (von 38) |
hits_t2 | Gefundener 🍀 Klee (von 30) |
misses | Nicht gefundene Zielsymbole (68 − hits) |
false_alarms | Klicks auf Distraktoren (Falschtreffer) |
accuracy | Trefferquote: hits / total_targets (0–1) |
false_alarm_rate | Falschtreffer-Rate: false_alarms / (hits + false_alarms + misses) |
time_used_sec | Tatsächlich verwendete Spielzeit in Sekunden (max. 180) |
total_targets | Gesamtzahl Zielsymbole: 68 (38 Kräuter + 30 Klee) |
total_symbols | Symbole auf der Wiese gesamt: 450 |
avg_dist_px | Ø Distanz zwischen aufeinanderfolgenden Treffern in Pixeln (niedrig = effiziente, räumlich konzentrierte Suche) |
total_path_px | Gesamtlänge des Suchpfads (Summe aller Abstände zwischen aufeinanderfolgenden Treffern) |
systematicity | Anteil konsekutiver Trefferpaare ohne Rückwärtsbewegung (0–100 %). Misst geordnetes, zeilenweises Suchen. |
hit_sequence | Chronologische Treffer-Liste: je Treffer order, x, y, icon, t_ms |
false_alarms_seq | Falschtreffer-Liste: je Klick x, y, t_ms |
missed_targets | Nicht gefundene Ziele: je Symbol x, y, icon |
dists | Array der Distanzen zwischen aufeinanderfolgenden Treffern (Basis für avg_dist_px und total_path_px) |
Blitz-Reaktion ist ein Continuous Performance Test (CPT): In der Mitte des Bildschirms erscheint kurz ein Stimulus – entweder ⚡ (Go-Reiz) oder 🛑 (No-Go-Reiz). Der Spieler reagiert mit Klick oder Enter auf den Go-Reiz und ignoriert den No-Go-Reiz. Die Interstimuluszeit (ISI) variiert zufällig, um Antizipation zu verhindern.
Das CPT-Paradigma ist eines der am besten validierten neuropsychologischen Instrumente zur Erfassung von Daueraufmerksamkeit und Impulskontrolle. Die wichtigsten klinischen Marker:
| Parameter | Wert |
|---|---|
| Trials | 75 |
| Go-Anteil | 72 % |
| ISI (min/max) | 1000–2600 ms |
| Stimulus-Dauer | 200 ms |
| Antwortfenster | 1000 ms |
Treffer: 100 Punkte + Geschwindigkeitsbonus (bis +60) + Streakbonus · Kommission: −60 · Auslassung: −15 · Korrekte Ablehnung: +25
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
n_go | Anzahl Go-Trials |
n_nogo | Anzahl No-Go-Trials |
hits | Korrekte Reaktionen auf Go-Reize |
omissions | Verpasste Go-Reize (Auslassungen) |
commissions | Falsche Reaktionen auf No-Go-Reize (Kommissionsfehler = Impulskontrollversagen) |
hit_rate | Treffer-Rate: hits / n_go (0–1) |
omission_rate | Auslassungs-Rate: omissions / n_go (0–1) |
commission_rate | Kommissions-Rate: commissions / n_nogo (0–1) |
mean_rt_ms | Ø Reaktionszeit über alle Treffer |
median_rt_ms | Median der Hit-RTs (robuster gegen Ausreißer als Mittelwert) |
sd_rt_ms | Standardabweichung der RT (ISD) – stärkstes klinisches CPT-Signal, ADHS-Marker |
lapse_count | Anzahl Hits mit RT > 2×Median (Aufmerksamkeitslücken) |
commission_rt_ms | Ø RT bei Kommissionsfehlern (typisch schneller als Hit-RT = impulsive Reaktion) |
rt_block1_ms | Ø RT im ersten Drittel der Session |
rt_block3_ms | Ø RT im letzten Drittel der Session |
vigilance_decrement | Vigilanzabfall: rt_block3 − rt_block1 (positiv = Verlangsamung zum Sessionende = Vigilanzabfall) |
post_error_rt_ms | Ø RT der Trials unmittelbar nach einem Fehler (Post-Error-Slowing) |
streak_max | Längster Treffer-Streak ohne Fehler |
commission_rt_ms im Vergleich zu mean_rt_ms
ist ein sensitiver Indikator für Impulskontrollschwäche.
lapse_count zählt Reaktionen, die mehr als doppelt so langsam sind wie der Medianwert –
Aufmerksamkeitslücken, die oft mit Tagträumen oder kurzen Einbrüchen der Vigilanz verbunden sind.
vigilance_decrement misst, ob die Reaktionszeit über die Session hinweg zunimmt
(Ermüdungsabfall). Beide Marker sind bei ADHS häufig erhöht und eignen sich als Verlaufsindikatoren.
post_error_rt_ms ≈ mean_rt_ms), kann das auf reduzierte
Fehlerverarbeitung hinweisen – ein Befund, der bei ADHS häufig beschrieben wird.
| Metrik | Gut | Normal | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Treffer-Rate | ≥ 92 % | ≥ 78 % | Erkannte Go-Reize |
| Kommissions-Rate | ≤ 5 % | ≤ 15 % | Reaktion auf No-Go = Impulskontrollschwäche |
| ISD (RT-SD) | ≤ 80 ms | ≤ 180 ms | Variabilität der RT – ADHS-Marker |
| Median RT | ≤ 300 ms | ≤ 500 ms | Kognitive Reaktionsgeschwindigkeit |
| Vigilanz-Abfall | ≤ 30 ms | ≤ 80 ms | Stabiler Verlauf vs. Ermüdungsabfall |
| Post-Error-Slowing | – Info | Positiv = normales adaptives Verhalten; fehlt bei ADHS oft | |
| Feld | Bedeutung |
|---|---|
seq | Laufnummer des Trials innerhalb der Session |
type | go = Go-Reiz (⚡) · nogo = No-Go-Reiz (🛑) |
outcome | hit = korrekte Reaktion auf Go · omission = Go verpasst · commission = fälschliche Reaktion auf No-Go · correct_rejection = No-Go korrekt ignoriert |
rt_ms | Reaktionszeit in ms (nur bei hit und commission; null sonst) |
t_ms | Zeitpunkt ab Sessionstart |
Pfadfinder ist ein visuell-räumliches Gedächtnisspiel nach dem Vorbild des Corsi-Block-Tests: Auf einem Punktraster (3×3 → 4×4 → 5×5) leuchten die Punkte eines zusammenhängenden Pfades nacheinander auf – jedes mit seiner Schrittnummer. Danach muss der Spieler genau diesen Pfad in der richtigen Reihenfolge antippen. Mit steigendem Level wird der Pfad länger, die Anzeigezeit kürzer – und ab Level 6 kommen diagonale Verbindungen hinzu, ab Level 12 darf sich der Pfad auch überkreuzen.
Der Corsi-Block-Test ist eines der meistgenutzten Instrumente zur Erfassung des visuell-räumlichen Arbeitsgedächtnisses. Die maximale fehlerfreie Pfadlänge (Corsi-Spanne) gilt als direktes Maß der räumlichen Kapazität des Arbeitsgedächtnisses. Kinder und Jugendliche mit ADHS zeigen häufig reduzierte Corsi-Spannen und erhöhte Latenzen beim räumlichen Abruf – beides wird von Pfadfinder erfasst.
| Level | Raster | Pfadlänge | Richtungen | Kreuzung | ms / Schritt |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3×3 | 3 | H/V | nein | 580 |
| 2 | 3×3 | 3 | H/V | nein | 548 |
| 3 | 3×3 | 4 | H/V | nein | 516 |
| 4 | 3×3 | 4 | H/V | nein | 484 |
| 5 | 4×4 | 5 | H/V | nein | 452 |
| 6 | 4×4 | 5 | H/V + diagonal | nein | 420 |
| 7 | 4×4 | 6 | H/V + diagonal | nein | 388 |
| 8 | 4×4 | 6 | H/V + diagonal | nein | 356 |
| 9 | 5×5 | 7 | H/V + diagonal | nein | 324 |
| 10–11 | 5×5 | 7–8 | H/V + diagonal | nein | 300 |
| 12+ | 5×5 | 8–max | H/V + diagonal | ja | 300 |
Session: 20 Runden. Staircase: 2 korrekt → Level+1 · 2 Fehler → Level−1 (min. 1). H/V = horizontal/vertikal. Diagonal = alle 8 Richtungen.
| Feld | Bedeutung |
|---|---|
round | Rundennummer (1–20) |
level | Aktuelles Staircase-Level |
path_len | Anzahl Felder im Pfad |
grid | Rasterformat: "3x3" (Level 1–4), "4x4" (Level 5–8) oder "5x5" (Level 9+) |
target_path | Korrekte Feldindizes in Reihenfolge (z. B. [2,7,11,15]) |
user_path | Vom Spieler getippte Feldindizes |
first_error_at | Index des ersten Fehlers im user_path (null = korrekt) |
correct | true wenn user_path === target_path |
recall_start_ms | Latenz bis zum ersten Tippen nach Ende der Anzeige (ms) |
total_time_ms | Gesamtdauer der Eingabephase (ms) |
t_ms | Zeitpunkt ab Sessionstart (ms) |
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
max_path_len | Längster korrekt erinnerter Pfad – Corsi-Spanne-Analog, primäres klinisches Maß |
accuracy | Anteil korrekter Runden (0–1) |
perfect_rounds | Anzahl fehlerfreier Runden |
errors | Anzahl fehlerhafter Runden |
avg_recall_start_ms | Ø Latenz bis zum ersten Tippen – Abrufgeschwindigkeit / mentale Rotation |
avg_step_time_ms | Ø Zeit pro Tippen-Schritt – motorisches Planungstempo |
| Metrik | Gut | Normal | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Max. Pfadlänge | ≥ 6 | ≥ 4 | Corsi-Spanne: Norm für 15-Jährige ≥ 5; ≤ 3 = deutlich reduziert |
| Genauigkeit | ≥ 75 % | ≥ 50 % | Anteil korrekter Runden über die Session |
| Ø Start-Latenz | ≤ 800 ms | ≤ 1500 ms | Schneller Abruf = gute räumliche Verarbeitungsgeschwindigkeit |
Das Admin-Board ist unter admin.php?mandant=praxis-code erreichbar und erfordert den von der Plattform eingerichteten Administrator-Zugang. Es bietet vier Analyse-Tabs: Übersicht, Sessions, Vergleich und Analyse.
dr-meyer). Patienten melden sich über
focuszone.php?mandant=dr-meyer an — der Login zeigt dann automatisch das Praxis-Logo,
wendet das konfigurierte Standard-Theme an und blendet gesperrte Spiele serverseitig aus.
Praxis-Admins gelangen über admin.php?mandant=dr-meyer zu ihrem Admin-Login,
der ebenfalls das Praxis-Logo zeigt. Der Parameter mandant= wird
nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden.
Jede Session zeigt eine spiel-spezifische Verlaufsgrafik. Alle Charts teilen dieselbe Grundlogik:
| Spiel | Y-Achse | Farb-Codierung | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| 🃏 Memory Storm | Reaktionszeit (ms) | Grün = Match · Rot = Fehler | – |
| 🥷 Zahlen-Ninja | Reaktionszeit (ms) | Grün/Cyan/Gelb = schnell→langsam · Rot = Fehler | ✕ = Timeout, ✗ = Falscheingabe |
| 💠 Pattern Catcher | Sequenzlänge | Grün = korrekt · Rot = Fehler | Roter Strich = Fehlerposition in der Sequenz |
| ★ Focus Dash | Reaktionszeit (ms) | Grün/Cyan/Gelb = schnell→langsam | Kreise = GO · Rauten = NOGO · Roter Strich = Genauigkeitslinie |
| 💡 Signal-Zähler | Zielanzahl pro Runde | Grün = exakt · Gelb = ±1 · Rot = Fehler | Oranger Streifen oben = Täuschungs-Events (Mismatch) |
| 🧭 Pfeil-Zähler | Sequenzlänge pro Runde | Grün = exakt · Gelb = ±1 · Rot = Fehler | Gelbe Punkte oben = Anzahl Richtungswechsel |
| 🔭 Sternen-Scanner DT | Visuelle Genauigkeit (0–100 %) | Cyan = Phase A · Grün/Rot/Gelb = Phase C (gut/schlecht/neutral) | Lila/rote Balken unten = Ton-Fehler · L = Level der Runde · gestrichelt = Phasengrenze |
Der Analyse-Tab bietet für jedes Spiel eine kompakte statistische Zusammenfassung aller aktiven Sessions des gewählten Spielers.
| CV-Wert | Bewertung |
|---|---|
| < 15 % | Sehr konstant |
| 15–30 % | Konstant |
| 30–50 % | Variabel |
| > 50 % | Sehr variabel |
| Wert | Klinische Relevanz |
|---|---|
| rt_sd (Reaktionszeit-SD) | Hohe SD = inkonsistente Aufmerksamkeit, typisch bei ADHS. Niedrige SD = stabile, gleichmäßige Konzentration. |
| nogo_inhibition | Werte unter 0.8 (80%) können als Hinweis auf Schwierigkeiten bei der Impulskontrolle gewertet werden. Klinische Einordnung durch Fachpersonal erforderlich. |
| color_nogo_inhibition | Spezifisch für die Konjunktions-Inhibition (Farb+Form). Niedrigere Werte als nogo_inhibition = Farbregeln schwerer zu behalten. |
| Corsi-Spanne (max seq_len) | Altersgerecht für 15-Jährige: ≥ 5. Unter 4 = möglicher Hinweis auf visuell-räumliche Arbeitsgedächtnisschwäche. |
| Verlauf der rt_sd | Wenn rt_sd zu Beginn der Session höher und gegen Ende niedriger: Eingewöhnungseffekt, positiv zu werten. |
| inhibition_failure (Zahlen-Ninja) | Zeigt, dass ein automatischer Antwortimpuls nicht unterdrückt wurde – Go/No-Go Versagen trotz Aufgabe. |
| DT-Kostenwert (Sternen-Scanner DT) | Zentraler Verlaufsindikator für geteilte Aufmerksamkeit. Werte unter −25% können als hinweisgebend gewertet werden. Bei ADHS-typischen Profilen ist oft ein Kanal stärker betroffen – der Vergleich beider Modalitäten kann die Verlaufsbeobachtung ergänzen. |
| Ton-Zählgenauigkeit (Sternen-Scanner DT) | Auditives Arbeitsgedächtnis unter Dual-Task-Bedingung. Fehler ≥ 3 in einer Runde gelten als schlechte Runde. Der Vergleich Phase-B- vs. Phase-C-Genauigkeit zeigt den reinen Dual-Task-Effekt auf den auditiven Kanal. |
Jede Session-Detailansicht enthält einen „Auswertung der Spielleistung"-Button. Das Modal bewertet die Kennwerte der Session nach vier Stufen und zeigt ein Gesamturteil.
| Stufe | Symbol | Bedeutung |
|---|---|---|
| Unauffällig ★ | ● | Alle Kernwerte im oberen Referenzbereich |
| Im Referenzbereich ✓ | ● | Werte im Referenzbereich, kein auffälliger Hinweis |
| Beachtenswert ~ | ● | Einzelne Werte knapp unter Referenzbereich – Verlauf beobachten |
| Hinweisgebend ⚠ | ● | Deutliche Abweichung – Fachgespräch empfohlen |
Das Gesamturteil richtet sich nach dem schlechtesten Einzelwert. Metriken ohne Bewertung (grau „– Info") fließen nicht ins Gesamturteil ein.
| Metrik | Gut | Normal | Grenzwertig | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Go-Trefferrate | ≥ 90 % | ≥ 75 % | ≥ 64 % | Primärer Genauigkeitsmarker |
| NoGo-Inhibition | ≥ 90 % | ≥ 75 % | ≥ 64 % | Stärkster ADHS-Marker |
| Median Reaktionszeit | ≤ 600 ms | ≤ 1000 ms | ≤ 1300 ms | Inkl. Mausbewegungszeit; Median robuster als Mittelwert |
| RT-Variabilität (SD) | ≤ 100 ms | ≤ 220 ms | ≤ 286 ms | Stärkstes klinisches Signal – Konsistenz der Aufmerksamkeit |
| Schnellste 10 % (P10) | — nur Information, kein Rating — | Sauberste kognitive RT-Schätzung (cursor nah am Ziel) | ||
| Metrik | Gut | Normal | Grenzwertig | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Max. Level (Arbeitsgedächtnisspanne) | ≥ 7 | ≥ 5 | ≥ 3 | Primärindikator – höchstes erreichtes Level vor Ende der Session |
| Paargenauigkeit abgeschl. Level | ≥ 82 % | ≥ 65 % | ≥ 55 % | Nur Trials aus vollständig abgeschlossenen Levels (ohne Decken-Level) – entspricht accuracy_completed |
Das Spiel endet immer am Decken-Level (letztes Level, das nicht mehr bestanden wurde). Die Paargenauigkeit des Decken-Levels wird daher nicht einbezogen, da das Scheitern systemimmanent und klinisch nicht aussagekräftig ist.
| Metrik | Gut | Normal | Grenzwertig | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Rechengenauigkeit | ≥ 88 % | ≥ 70 % | ≥ 60 % | Primärer Auswertungswert – zentraler Verlaufsindikator |
| Median Antwortzeit | — nur Information, kein Rating — | RT enthält Block-Fallzeit + level-abhängige Aufgabenschwierigkeit; nicht als Kennwert für die Bewertung geeignet | ||
| Metrik | Gut | Normal | Grenzwertig | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Max. Sequenzlänge (Corsi-Spanne) | ≥ 7 Felder | ≥ 5 Felder | ≥ 4 Felder | Altersgerecht für 15-Jährige: ≥ 5 |
| Musterpräzision | ≥ 80 % | ≥ 60 % | ≥ 51 % | Anteil vollständig korrekt reproduzierter Sequenzen |
| Metrik | Gut | Normal | Grenzwertig | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Trefferquote (±0 oder ±1) | ≥ 82 % | ≥ 60 % | ≥ 51 % | Anteil Runden mit max. 1 Zählfehler |
| Ø Zählfehler pro Runde | ≤ 0,8 | ≤ 2,0 | ≤ 2,6 | Durchschnittliche Abweichung vom korrekten Signalwert |
| Ablenker-Effekt | ≤ 8 % | ≤ 28 % | ≤ 36 % | Leistungsabfall durch Ablenkereize (0 = kein Effekt) |
| Metrik | Gut | Normal | Grenzwertig | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Exakt-Quote (Fehler 0–1) | ≥ 70 % | ≥ 45 % | ≥ 38 % | Anteil Runden mit Zählfehler 0 oder 1 |
| Ø Zählfehler pro Runde | ≤ 1,2 | ≤ 2,8 | ≤ 3,6 | Durchschnittliche Abweichung vom korrekten Endwert |
| Wechsel-Effekt | ≤ 0,8 | ≤ 2,5 | ≤ 3,3 | Leistungsabfall bei Richtungswechseln – > 2,5 als hinweisgebend zu werten |
| Metrik | Gut | Normal | Grenzwertig | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Visuell-Einzel (Phase A) | ≥ 80 % | ≥ 65 % | ≥ 55 % | Baseline – ohne Ton-Ablenkung |
| Ton-Einzel (Phase B) | ≥ 85 % | ≥ 70 % | ≥ 60 % | Baseline – ohne visuelle Ablenkung |
| Visuell-Dual (Phase C) | ≥ 75 % | ≥ 55 % | ≥ 47 % | Visuell unter Dual-Task-Belastung |
| Ton-Dual (Phase C) | ≥ 80 % | ≥ 60 % | ≥ 51 % | Auditiv unter Dual-Task-Belastung |
| DT-Kostenwert Visuell | ≤ 10 % | ≤ 25 % | ≤ 33 % | Abfall: Dual minus Einzel; 0 % = kein Effekt |
| DT-Kostenwert Auditiv | ≤ 10 % | ≤ 25 % | ≤ 33 % | Zentraler Verlaufsindikator – bei ADHS-typischen Profilen oft auffällig |
| Max. Level Phase C | — nur Information, kein Rating — | Adaptiver Schwierigkeitsgrad, kein Normwert | ||
In der linken Seitenleiste des Admin-Boards befindet sich der Bereich Praxis-Einstellungen. Änderungen betreffen ausschließlich die eigene Praxis. Nach jeder Änderung auf Speichern klicken.
dr-meyer). Ändert gleichzeitig den Patienten-Login-Link und den Admin-Login-Link. Wird automatisch in Kleinbuchstaben und URL-sichere Zeichen konvertiert.
Unterhalb der Adressfelder befindet sich ein Raster mit Checkboxen für alle 9 Spiele.
Deaktivierte Spiele werden auf der FocusZone-Startseite (focuszone.php) für
alle Patienten dieser Praxis serverseitig ausgeblendet — sie sind auch im Quelltext
nicht sichtbar. Diese Einstellung gilt als Standard; für einzelne Patienten kann sie individuell
übersteuert werden (→ Patientenverwaltung).
Der Theme-Toggle-Button (☀️/🌙) unten rechts auf jeder Seite schaltet sofort um und speichert die Auswahl. Auf Mandanten-Seiten wird zusätzlich ein mandantenspezifischer Wert gespeichert.
Im Admin-Board öffnet ein Klick auf einen Patienten in der linken Seitenleiste die Detailansicht. Oberhalb der Spielkarten befinden sich drei Verwaltungsbereiche.
Neben dem Patientennamen befindet sich ein kleines ✏-Symbol. Ein Klick öffnet das Stammdaten-Panel:
Nach dem Speichern werden Name und E-Mail in allen Statistik-Tabellen sofort aktualisiert.
Direkt unter den Stammdaten befindet sich die Sektion 🎮 Spiele-Freischaltung. Hier kann die Praxis-Standardkonfiguration für einen einzelnen Patienten übersteuert werden.
focuszone.php anhand des Login-Cookies serverseitig
gefiltert. Deaktivierte Kacheln sind im Browser-Quelltext nicht sichtbar — kein clientseitiges
Hide/Show, das umgangen werden könnte.
| Begriff | Erklärung |
|---|---|
| Go/No-Go | Paradigma, bei dem auf bestimmte Reize reagiert (Go) und auf andere nicht reagiert werden soll (No-Go). Misst Reaktionshemmung / Impulskontrolle. |
| Inhibitionskontrolle | Fähigkeit, automatische oder impulsive Reaktionen zu unterdrücken. Kernkompetenz des präfrontalen Kortex. |
| Konjunktionsaufgabe | Aufgabe, bei der mehrere Merkmale (hier: Farbe UND Form) gleichzeitig berücksichtigt werden müssen. |
| Corsi-Block-Test | Standardisierter Test für visuell-räumliches Kurzzeitgedächtnis. Misst die Corsi-Spanne (max. korrekt reproduzierbare Sequenzlänge). |
| Reaktionszeit (RT) | Zeit zwischen Erscheinen eines Stimulus und der motorischen Reaktion darauf, gemessen in Millisekunden. |
| RT-SD | Standardabweichung der Reaktionszeit. Maß für die Konsistenz / Variabilität der Reaktion. |
| Perzentile (p10) | 10%-Perzentile: Der Reaktionszeitwert, unter dem 10% aller Messungen liegen – entspricht den schnellsten Reaktionen. |
| Rollende Genauigkeit | Genauigkeit berechnet über ein gleitendes Fenster von 5 aufeinanderfolgenden Versuchen. Zeigt lokale Trends im Spielverlauf. |
| Arbeitsgedächtnis | Kurzfristige Zwischenspeicherung und Manipulation von Informationen. Wird u. a. bei Memory Storm und Pattern Catcher trainiert. |
| Selektive Aufmerksamkeit | Fähigkeit, relevante Informationen aus einer Menge von Reizen herauszufiltern und irrelevante zu ignorieren. |
| Daueraufmerksamkeit | Fähigkeit, über einen längeren Zeitraum konzentriert bei einer Aufgabe zu bleiben (Vigilanz). |
| Geteilte Aufmerksamkeit | Simultane Verarbeitung mehrerer Informationsquellen (z. B. auditiv + visuell). Gegenteil von fokussierter Aufmerksamkeit. |
| Kognitive Flexibilität | Fähigkeit, mental zwischen Regeln, Strategien oder Aufgaben umzuschalten (Task Switching). Wird durch häufige Richtungswechsel im Pfeil-Zähler trainiert. |
| Task Switching | Spezifischer Aspekt kognitiver Flexibilität: das Umschalten von einer mentalen Aufgabe auf eine andere. Jeden Richtungswechsel beim Pfeil-Zähler zu bewältigen erfordert Task Switching. |
| Mismatch (Signal-Zähler) | Ereignis, bei dem Ton und visuelles Symbol zeitlich nicht übereinstimmen. Verleitet zu falschen Zählungen. Anteil steigt von 8% (Level 4) bis 38% (Level 9). |
| Wechsel-Effekt (Pfeil-Zähler) | Differenz der Zählgenauigkeit bei Runden mit vielen vs. wenigen Richtungswechseln. Hoher Wert = kognitive Flexibilität als Engpass. |
| Staircase-Verfahren | Adaptives Schwierigkeitsverfahren: 2 aufeinanderfolgende korrekte Antworten → Level hoch, 2 Fehler → Level runter. Hält den Spieler stets im optimalen Lernbereich. |
| Dual-Task-Kostenwert | Zentraler Verlaufsindikator von Sternen-Scanner DT. Berechnet als Dual-Task-Leistung minus Einzel-Leistung (negative Werte = Abfall). Werte unter −25% können als hinweisgebend für Einschränkungen der geteilten Aufmerksamkeit gewertet werden. |
| Sternen-Scanner DT | Dual-Task-Paradigma: Symbolpaare suchen (visuell) UND Töne zählen (auditiv) gleichzeitig. Baseline-Phasen (A und B) erlauben die Berechnung des Dual-Task-Kostenwerts. |
| Visuelle Trefferrate | Anteil korrekt angeklickter Ziel-Symbolpaare an der Gesamtzahl der Ziele in einer Runde. Separat für Einzel- (Phase A) und Dual-Task (Phase C) ausgewertet. |
| Ressourcenkonkurrenz | Konkurrenz zweier gleichzeitiger Aufgaben um dieselbe begrenzte kognitive Kapazität. Führt zu Leistungseinbußen in einer oder beiden Aufgaben – messbar als Dual-Task-Kostenwert. |
Therapeuten, Ärzte und Psychologen erhalten einen eigenen Praxis-Admin-Zugang zum geschützten Auswertungsbereich. Dieser wird vom Super-Admin eingerichtet.
admin.php?mandant=praxis-code — die Seite zeigt das
hinterlegte Praxis-Logo und das konfigurierte Standard-Theme.
FocusZone · ruthner.at · Stand Mai 2026